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Ventrue – Short Notes



Die Ventrue sind nach den Tremere der am zweitstrengsten organisierte Clan. Sie sind konservativ und messen den Traditionen hohe Bedeutung zu, auch wenn sie diese oft zu ihrem Vorteil auslegen. Sie vermeiden offensive Angriffe und handeln lieber subtil. Ihre Kleidung reflektiert dies; sie ist edel, doch nicht aufdringlich.

Die Ventrue behaupten von sich selbst, sie wären zum Herrschen geboren und das Blut ihres Clansgründers würde sie dazu treiben, sich Macht und Einfluss sowohl unter den Sterblichen als auch unter den Kainiten zu erarbeiten. Gleichzeitig sei es ihre Pflicht, die Aufgabe, die Kain ihrem Clansgründer aufgetragen hätte weiterzuführen und ihrer Ansicht nach herrschen sie nicht, weil sie es wollen, sondern weil es ihre Bürde ist. Ob diese Aussagen tatsächlich der Wahrheit entsprechen oder nur Ausreden sind, um die Machtsucht und den Herrschaftswahn ihres Clans zu entschuldigen, weis letztlich niemand, aber den meisten anderen Clans ist es nur recht, dass die Ventrue sich als Aufpasser sehen, denn kaum ein anderer Clan hätte Lust, die Ewigkeit als Hüter alter Traditionen zu verbringen. Diese Haltung bringt den Ventrue immense Vorteile, denn sie sind weit mehr als die Aufpasser für die anderen Clans. Sowohl auf politischer als auch auf wirtschaftlicher Ebene sind die Ventrue wahre Meister, sie können mühelos die Finanzgeschäfte der Sterblichen zu ihren Gunsten verändern oder die Regierung eines Landes so unterwandern, dass deren Ziele mit ihren Interessen kompatibel sind. Das Besondere dabei ist, dass Ventrue so gut wie nie persönlich agieren, sondern nur als Puppenspieler die Fäden hinter den jeweiligen Geschäften ziehen.
Die Ventrue sind unumstritten die größte Macht innerhalb der Camarilla und nehmen den meisten Einfluss auf die Geschicke der Sekte. Sie legen großen Wert auf die Einhaltung der Traditionen und die Wahrung der Maskerade, denn diese Aspekte gewähren den Ventrue ihre Macht. Der Clan hat eigentlich immer einen Vertreter im Rat der Erstgeborenen und von allen Clans stellen die Ventrue auch mit Abstand die meisten Prinzen. Fast jede zweite Camarillastadt wird von einem Ventrue-Prinzen regiert. Oftmals bekleiden Ventrue auch den Rang des Seneschall, wobei sie diesen Titel meist in Städten innehaben, in denen der Prinz kein Ventrue ist. Allerdings sollte man nicht den Fehler machen und alle Ventrue für Politiker oder Geschäftsleute halten: viele Mitglieder des Clans sind innerhalb der Camarilla auch als Sheriff oder sogar als Geißel tätig. Obgleich sie wissen, dass die anderen Clans für den Erhalt der Camarilla genauso bedeutend sind, akzeptieren viele Ventrue die anderen Camarilla-Clans (besonders die rebellischeren) nicht als gleichwertig.
Wenn es ein Zitat gibt, dass auf die Ventrue als Gesamtheit zutrifft, dann ist es "Noblesse Oblige", was soviel heißt wie "Adel verpflichtet". Nach diesem Motto verfahren die Ventrue nicht nur in ihren Geschäften, sondern auch in der Wahl ihrer Nachkommen. Da sie felsenfest davon überzeugt sind, dass ihr Blut adliger Abkunft ist, wird kein Ventrue jemals den Kuss an jemanden aus der Unterschicht weitergeben. In früheren Zeiten hat sich der Clan ausschließlich aus Adligen, angesehenen Kaufleuten oder zumindest Leuten rekrutiert, die Status bei Hofe hatten, doch als die Monarchie fast überall auf der Welt untergegangen oder entmachtet worden ist, mussten die Ventrue umdenken. Heute rekrutiert sich der Clan aus Geschäftsleuten, Politikern, Bankiers oder ähnlichen Leuten in angesehenen Positionen, die den Einfluss haben, die Welt zu verändern. Dabei wählen sie aber mindestens genauso oft die Leute, welche hinter den entsprechenden Personen stehen, wie Buchhalter, Sekretäre oder ähnliches, je nachdem was ihnen nützlicher erscheint. Da es unter den Ventrue einen Ehrenkodex gibt, die sogenannte "Dignitas", wird kein Ventrue einem Sterblichen leichtfertig den Kuss schenken, ohne ihn nicht zuvor ganz genau geprüft zu haben. Denn wenn ein Nachkomme unfähig ist, fällt dies automatisch auf den Erzeuger zurück und seine Dignitas innerhalb des Clans nimmt im gleichen Ausmaß Schaden wie es Verrat an seinem Clan oder die Missachtung des Hilferufs eines Clansbruders würde.

Die Clansschwäche der Ventrue ist sehr speziell und bei jedem Vampir des Clans anders und dementsprechend sollte sich jeder Spieler gut überlegen, wie die Einschränkung seines Charakters aussieht. Ein Spieler kann es sich mit dieser Schwäche unnötig schwer machen, indem er z.B. sagt, sein Charakter könne nur Blut von Albinos trinken oder von Menschen, die in ihrem Leben mindestens einmal misshandelt wurden. Die Schwäche solcherart zu gestalten, ist aber gar nicht nötig. Es genügt schon, wenn ein Ventrue z.B. nur das Blut von blonden Frauen im Alter zwischen 18 und 25 trinken kann. Der Spieler sollte die Schwäche mit dem Erzähler besprechen, um es sich nicht unnötig selbst schwer zu machen, denn Ventrue deren Clansschwäche sie zwingt, wirklich exklusives und kostbares Blut zu trinken, gibt es natürlich zur Genüge in der Welt der Dunkelheit, doch die Frage ist, wie lange solche Kainiten überleben können.

Ein Ventrue-Neonat sollte:
immer eine Waffe bei sich tragen. Wichtig ist hierbei, dass alles in den Händen eines Ventrue zur Waffe werden kann: Plakativ bei einem Pflock angefangen, über sein messerscharfes Gedächtnis bishin zu seinem Handy, mit dem er seine Kontakte anrufen kann.
Immer die Aura der Unantastbarkeit für sich aufbauen: Es ist egal, wieviel man wirklich kann. Es ist viel wichtiger, was andere glauben, dass man kann.
Immer nach unten oder zur Seite treten, aber niemals nach oben. Er kennt die wichtigen Leuten und vermeidet, ihnen ans Bein zu pissen.
Alles Offensichtliche, das er an einem Abend verkaufen oder gebrauchen kann, dabei haben.
BSP: Primogensratsitzung
- Stifte
- Papier
- Beherrschung
- Fluchtfahrzeug
- Geld
- Andere Dinge, die sich zur Bestechung eignen
Only no publicity is bad publicity. Er erschafft die Gerüchte um seine Person selbst.

4.6.14 20:25


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Toreador - Short Notes

Toreador – Short Notes

Der Clan der Rosen. Wer die Toreador als Clan der Künstler und Mäzenen bezeichnet, hat nur einen Bruchteil verstanden, was es heißt Toreador zu sein. Kein Clan liegt sich mehr in den Haaren, wenn es um gesellschaftliche Fragen oder um Kultur geht. Sie genießen ihre Existenz und ihren eigentlichen Clansnachteil, die sogenannte Verzückung, in vollen Zügen. Leben auf der Überholspur, exzessiv, immer mehr als Mittelmaß, das Streben nach gesellschaftlicher Macht sind charakteristische Merkmale der Toreador, die oft Ausdruck in der Kunst finden, aber nicht nur. Die Sehnsucht nach Leben, der Durst nach Freiheit sind ihre Leitmotive.

Die Toreador und die Kunst

Alles Schöne, alles was starke Emotionen hervorruft fasziniert die Toreador. So ist es nicht verwunderlich, dass viele von Ihnen irgendetwas mit Kunst zu tun haben.
Wie bereits eingangs erwähnt, ist Mittelmaß nie das, was ein Toreador anstrebt, er gibt sich nie mit weniger als der Meisterschaft zufrieden. Aus diesem Ehrgeiz und dem Verlangen, immer der Beste sein zu müssen entsteht der erste dramatische Spielinhalt.
Man stelle sich folgendes vor:
Ein Künstler, wir nehmen der Einfachheit halber einen Dichter, hat immer ein bestimmtes Motiv, ein Leitthema, mit dem er sich mehr als mit allem anderen beschäftigt. Unser junger Beispielfreund schreibt gerne über die Liebe. Schöne Frauen, wie sich ihre Haut anfühlt, wie gerne er die Zeit anhalten würde,wie einzigartig der Moment des ersten Kusses, wie schön seine momentane Angebete ist, wenn der Mondschein sie sanft nachzeichnet... Ich hoffe, der Eindruck ist klar. Unser Beispielfreund geht also über 100 Jahre mit, sagen wir mal, 3000 (30 im Jahr sind hoffentlich nicht zu spießig ) Frauen aus, verführt sie, schreibt im Anschluss ein Gedicht über ihre unvergleichliche Schönheit, Grazie, sonstwas. Ja, wie oft wird der sich wohl denken: „Moment, das habe ich doch schonmal geschrieben?“
Das ist genau der Punkt. Das Können erschöpft sich. Der Künstler brennt aus und sucht die Schuld in erster Linie bei sich, dann erst in der Ewigkeit. Er beginnt eine Selbstkritik an den Tag zu legen, die ihn von Innen heraus auffrisst. Kunst ist seine Hure, lang nicht mehr seine Liebe.
Das gilt auch für alle anderen Kunstformen: Jedes Lied ist bereits 100 Mal gesungen, jedes Motiv mehr als genug gezeichnet, jedes Kleid zu Genüge entworfen, genäht, entsetzt zerrissen worden.
Auch für Mäzenen ist der Gedanke in passiver Form spielbestimmend: Jede Form von Tanz hat man bereits gesehen, jedes Lied gehört, vielleicht sogar viel besser, als gerade dargeboten, jedes Motiv schon bestaunt worden.
Die Leidenschaft liegt den Toreador im Blut. Die Krise kommt immer dann, wenn sie sich selbst nicht genügen, oder sie nichts mehr begeistern kann. Wie Süchtige gieren sie nun umsomehr nach ihrer Droge, sie wollen sich fallen lassen, von Emotionen durchzogen werden, spüren, dass sie am Leben sind...aber nichts ist gefährlicher als das.

Verzückt – entrückt
Der Clansnachteil der Toreador, ich mag den Begriff der Droge, nennt sich Verzückung. Wie ein Junkie lässt er sich fallen, sich immer mehr faszinieren, verliert sich ganz in dem Moment, vergisst die Welt um sich herum. Es gibt für den Charakter keine größere Freude als das Eintauchen in einen Moment, deswegen wird er sich immer wieder bereitwillig dieser Lust hingeben. Auf zwei Hochzeiten tanzen ist schon immer schwierig. Begibt sich der Charakter als nun ganz in die Welt der Gefühl, geht er auch mit jedem Schritt ein Stück aus der Realität. Er wird dadurch für alle, die in der Realität verbliebenen sind, ein leichtes Ziel.

Wie entgeht ein Toreador nun also der ewigen Langeweile?

Die Gilden

Mitgliedschaft in den Gilden ist keineswegs auf eine einzige begrenzt. Jeder Toreador kann jederzeit um Aufnahme in eine weitere Gilde bitten, aber es wird in der Pluralität immer schwerer, auf mehreren Feldern gleichzeitig zu brillieren.

Apollon:

In der Gilde Apollon finden sich alle flüchtigen Künste, d.h. solche, die ihre Wirkung im Moment entfalten und einzig durch die Person des Schaffenden direkt dem Rezipierenden vermittelt werden können. Dazu gehören Schauspiel, Gesang, Tanz, Performance Art, Modeling, Oration und Rezitation. Das Siegel der Gilde ist eine Harfe, ihr Schutzpatron ist Apollon.

Pygmalion:
In der Gilde Pygmalion finden sich alle ewigen Künste, d.h. solche, die nicht im, sondern erst nach dem Moment ihrer Schöpfung wirken und auch ohne den Künstler auf den Rezipierenden wirken können. Dazu gehören Malerei, Bildhauerei/Keramik, Photographie/Film, Installationen und Literatur aller Art. Das Siegel der Gilde ist ein Schwan, ihre Schutzpatronin ist Aphrodite.

Minerva:
In der Gilde Minerva finden sich alle sogenannten römischen Künste, d.h. solche, die dem Grundsatz „Form follows Function“ folgen und in erster Linie einen praktischen Gebrauch und in zweiter Linie einen ästhetischen Aspekt haben. Dazu gehören Architektur, Mode-Design, Schmiedekunst/Schmuckherstellung/..., Landschaftsgärtnerei, Städteplanung, Lichtinstallation etc. Das Siegel der Gilde ist ein Hammer, ihre Schutzpatronin ist Minerva.

Chronos:
 In der Gilde Chronos finden sich die Entdecker der Neuen Medien. Jedes Zeitalter hat Techniken, die so bahnbrechend sind, dass sie erlauben, völlig neue Ausdrucksformen für Kunst und Kultur zu finden. Diese Gilde sichtet und entwickelt diese Techniken und gibt sie an andere Gilden ab, sobald sie „Mainstream“ werden. Beispiele des frühen 21. Jahrhunderts sind Software unterstütztes Design jeder Art, alles, was mit dem Internet zu tun hat, Virtual Reality und ähnliches. Das Siegel der Gilde ist eine Hand, die sich um Blitze schließt, ihr Schutzpatron ist Chronos (nicht
Kronos, der Göttervater, sondern der griechische Gott der Zeit).

Fautori:
In der Gilde Fautori finden sich alle Förderer der Künste, deren Wirkungsbereich in der Entdeckung, Förderung und Verewiglichung Schaffender und deren Werken, bzw. der Begünstigung von Kultur generell besteht. Dazu gehören Musen, Mäzene, Impressarios, Investoren, Gastgeber von Salons/Veranstalter von Parties, Diplomaten etc. Das Siegel der Gilde ist ein Füllhorn, ihr Schutzpatron ist Pluto.

Nemesis:
 In der Gilde Nemesis finden sich die Betrachter der Kunst auf der Meta-Ebene, die Behüter und Mittler des Kulturschaffens, die u.a. auch die Richter für den Rest des
Gildenwesens stellen. Dazu gehören Kritiker, Kulturwissenschaftler, Semiotiker, Hermeneutiker und ähnliche Fachrichtungen. Sie verschreiben sich auch dem Werk, als Gilde der Gilden über das Tun der anderen Gilden zu wachen. Sie haben große Autorität innerhalb des Gildensystems und nehmen daher einen Sonderstatus ein. Das Siegel der Gilde ist das Rad des Schicksals, ihr Schutzpatron ist Nemesis.

Die Ränge

Blastema:
Der Blastema ist der blutige Anfänger in einer Gilde. Er zeigt das Potential, von besonderem Wert für den Clan Toreador und das Wesen der
 Gilden zu sein, doch sein Können ist noch rein intuitiv und völlig unausgereift. Er bedarf der ständigen Anleitung und muss hart an sich arbeiten.

Paideuma:
Der Paideuma ist ein Schüler der Technik, der noch nicht alle Grundlagen in seiner Kunst gemeistert hat und beständige Anleitung braucht, um sich zu verbessern. Er zeigt jedoch schon großes Potential und ist dabei, einen deutlich erkennbaren, wenn auch noch unfertigen, eigenen Stil zu entwickeln.

Synergates:
Der Synergates ist ein vollendeter Adept seiner Kunst, hat also die Pflicht bestanden, feilt aber noch an der Kür. Er beschäftigt sich mit Experimenten in der eigenen Technik und Verfeinerung seiner Arbeit.

Technites:
Der Technites hat das höchstmögliche praktische Können in seiner Kunstform innerhalb seiner Gilde erreicht. Er hat die Ebene des Praktischen vollendet und widmet sich nun dem Studium der Meta-Ebene der Theorie, die er als Gnostes vollenden und andere lehren kann. Technitai widmen sich noch nicht der Lehre der Theorie, können aber Lehrlinge der Praxis unter ihre Fittiche nehmen.

Gnostes:
Der Gnostes ist ein Meister der Lehre und Hüter des Rechts einer Gilde mit persönlicher, aber nicht übergreifend regionaler Autorität. In einer Region kann es eine unbegrenzte Anzahl von Gnostikoi und der darunter liegenden Ränge geben. Bei einem Streit gleichberechtigter Ranginhaber um die Orthodoxie der Lehre, die den Jüngeren vermittelt wird, schlichtet der Didaskalos der Gilde.

Didaskalos:
Der Didaskalos beaufsichtigt die Strukturen und die Werke einer Gilde in einer bestimmten Region der Welt, meistens eines Zusammenschlusses mehrerer Länder. Der Didaskalos ist öffentlich bekannt und tritt zu wichtigen öffentlichen Ereignissen, wie bspw. den Pythischen Spielen auch auf.

Phoiboleptos:
Der Phoiboleptos ist der weltweite Führer einer der sechs Gilden, der über die Lehren und Tugenden der Gilde entscheidet, programmatische Änderungen vornehmen kann und ihre Lehrmeister beaufsichtigt und ggf. zensiert. Der Phoiboleptos jeder Gilde ist ebenso wie der Pautach anonym und nur den Didaskaloi bekannt.

Pautach:
Der Pautach ist der Herr über das gesamte Gildenwesen weltweit, der oberste Mittler und Richter aller Konflikte des Clans. Um seine absolute Neutralität zu wahren, ist die Person des Pautach im Clan komplett anonym und nur den Phoibleptoi der 6 Gilden bekannt.

Vorteile für Spieler im Gildenspiel

Hierarchie
In jedem Clan gibt es Hierarchien, die Tremere haben ihre Pyramide, die Ventrue ihre Linien und die Toreador organisieren sich in Gilden. Der Status im Clan, (Vorsicht, nicht in der gesamten Gesellschaft), wird durch Gilden geregelt.
 
Was du kannst und wie Du es inszenierst, wird alleine dafür den Ausschlag geben. Nicht wie alt Du bist, oder wer Dein Erschaffer ist. Du musst den Alten, die die sich schon etabliert und bewiesen haben, zeigen, dass Du Feuer hast. Wenn Du dich beweisen kannst und in einem Thema so brennst, kannst Du auch einen Ahn davon überzeugen und ihn sogar in die Schranken weisen.


Agon und Didascon
Agon, der Wettstreit und Didascon, die Lehre gehören für die Toreador zusammen. Es soll eine Rivalität unter den Künstlern geben, sie sollen sich messen wollen, ja, es drängt sie danach. Als Künstlerseele ist man von einer Unsicherheit gequält, "genug" sein zu können, dem Urteil anderer Toreador zu genügen.
 In diesem Clan ist jedes Mitglied besonders, Du aber, Du bist doch das besonderste Mitglied, nicht wahr? Die Alten, die sich einschlägig bewährt haben, helfen den Jungen dabei, sich zu orientieren.
Wer damit spielt, kann sich sicher sein, immer genug Spiel zu haben, denn dieser Wettstreit, vorausgesetzt er ist mit ebenbürtigen Gegnern, wird nie langweilig.

7.2.14 12:30


Malkav - Short Notes

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Malkavianer – Short Notes


Alle Malkavianer sind unheilbar gestört. Das verfluchte Blut ihres Gründers erweckt in ihnen, selbst wenn sie zuvor ganz normal waren, mit dem Kuss eine Geistesstörung, die sich zumeist in irgendeiner Weise auf das frühere Leben des neuen Vampirs bezieht. Diese Krankheit kann nicht geheilt werden, ganz im Gegenteil, die meisten älteren Malkavianer entwickeln noch zusätzliche Geistesstörungen, die sich zu ihrer bisherigen hinzufügen.


Wahnsinn! Irrsinn?


Mit dem Kuss beginnt der Blutsverwandte wahnsinnig zu werden, die Disziplin Irrsinn bildet sich aus. Der Charakter ist absolut nicht in der Lage, diesen Wahnsinn zu kontrollieren oder bewusst gegen andere einzusetzen. Vielmehr wird er unberechenbar und jedes extreme Gefühl erzeugt eine Irrsinnswelle. Der Charakter ist der Auslöser, seine Gefühle lassen den Irrsinn frei. Nicht das, was alle anderen um ihn herum tun.

Erst mit dem Alter kommt die Möglichkeit, diesen Wahnsinn zu kontrollieren, aber auch nur in Situationen der geistigen Klarheit. Sobald ein Alter frei dreht, ist er eine emotionale Atombombe für sein Umfeld. Irrsinn ist kein Segen, es ist ein Fluch und sollte immer unbewusst im Spiel sein. Es bedient sich der Gefühlsregungen, sowohl beim einsetzenden Charakter, als auch bei seinem Ziel. Woher er kommt sollte niemanden klar sein. Gefühle sind da, manchmal verändern sie sich schlagartig. Weder Ursache noch Verursacher sind klar und eindeutig identifizierbar.


Struktur und Organisation:


Die Malkavianer sind wahrscheinlich der am schlechtesten organisierteste aller Clane. Da jeder Malkavianer auf seine Weise einzigartig ist, gibt es keinerlei Zusammenhalt zwischen ihnen und es ist nahezu unmöglich, dass zwei verschiedene Malkavianer die gleichen Ziele verfolgen. Viele Malkavianer verleugnen gar ihren Clan, da sie sich selbst nicht als Verrückte ansehen und daher glauben, sie können gar nicht zu dieser Blutlinie gehören. Somit glauben sie dann, sie wären Caitiff. Wenn es nicht das Netzwerk des Wahnsinns sowie die gemeinsame Disziplin Irrsinn oder die Tatsache, dass jeder von ihnen geisteskrank ist gäbe, würde man die Malkavianer vermutlich nicht einmal als Clan betrachten können.







Das Netzwerk des Wahnsinns:


Es gibt für die Malkavianer eine neue Konstante, die ihren Clan in gewisser Weise zusammenhält: das Netzwerk des Wahnsinns. Obwohl kein Clansangehöriger so genau sagen kann, wo es ursprünglich hergekommen ist oder was es genau ist, verbindet es die Gedanken und Empfindungen aller Malkavianer wie ein riesiges Spinnennetz miteinander, sodass jeder Angehörige des Clans auf die Empfindungen eines anderen zugreifen kann. Diese Technik erfordert enorm viel Übung, weswegen fast ausschließlich Ahnen des Clans darauf im vollen Umfang zugreifen können. Zuerst verbindet es Malkavianer, die zur gleichen Zeit das gleiche fühlen: Access per emotion. Nach einiger Übung sollte es möglich sein, telepathisch in Verbindung zu treten, eine geistige Berührung zu vollziehen. Dies kann aber nur mit jemanden geschehen, dem man schon einmal nahe war, auf Gefühlsebene verbunden. Diese Verbindung sollte keine Exklusive sein, an irgendeiner Schnittstelle läuft bestimmt immer irgendetwas schief, so kann es durchaus sein, dass man während einer geistigen Berührung auch noch Fetzen einer anderen geistigen Berührung mitbekommt. Alle Emotionen, die eingespeist werden, auch das passiert völlig unbewusst bilden einen Stream of conciousness, ein absolutes Wirrwarr aus Gedanken, Gesprächen und Emotionen. Somit ist es einem Malkavianer möglich, Erinnerungen, Gedanken, Erfahrungen und Informationen eines anderen im Clan anzuzapfen und sie sich selbst einzuimpfen, sodass er darauf zugreifen kann. z.B. könnte ein Malkavianer auf diese Art herausfinden, was bei der letzten Versammlung des Clans besprochen wurde, obwohl er gar nicht dabei war. Wird diese Technik jedoch falsch angewandt, könnte sie auch verheerende Folgen haben, denn dann könnten sich Splitter von Geistesstörungen verschieben oder gar der Verstand des Suchenden verschlungen werden und auf ewig im Netzwerk des Wahnsinns gefangen bleiben.



Rollenspieltipps:


Von allen Clans in Vampire: die Maskerade sind die Malkavianer vermutlich am schwersten zu spielen und zu verstehen. Viele Spielleiter erlauben nur den erfahrenen Spielern einen Angehörigen dieses Clans zu spielen, da es schwer sein kann, die Grenze zwischen Wahnsinn und Lächerlichkeit zu finden. Somit werden die meisten Malkavianer als lächerliche Idioten gespielt, was sehr bedauerlich ist, da der Clan extrem viel Tiefe und Vielfalt bietet und ein gut dargestellter Malkavianer fürchterlich und verstörend auf seine Mitspieler wirken kann.

Die Geistesstörungen der Malkavianer sind so vielfältig wie der Clan selbst. Jeder Malkavianer hat eine Geistesstörung, doch da endet die Gemeinsamkeit zwischen den einzelnen Mitgliedern auch schon. Die Bandbreite der Krankheiten reicht von multiplen Persönlichkeiten, über Paranoia und unkontrollierte Handlungen bis hin zu Zwangsneurosen oder Wahnvorstellungen. Der Vielfalt der Malkavianer sind demnach keine Grenzen gesetzt. Die Geistesstörungen sowie ihr Ausmaß sollten von Spielern und Spielleitern gemeinsam besprochen werden, ebenso ist es sinnvoll, ein Zeichen auszumachen, anhand dem der Spieler weiß, dass die Geisteskrankheit hervorbricht. Denn es darf nie vergessen werden, dass auch Geisteskranke sich 99% der Zeit normal verhalten.

7.2.14 11:09


Gangrel - Short Notes

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Die Vampire dieses Clanes sind sehr unterschiedlich, einen eigentlichen Stereotypen gibt es nicht. Allerdings den Versuch eines Stereotypens:

Ein stereotypischer Gangrel wäre dann verdrossen, unkommunikativ, hat schlechte Manieren und neigt dazu, lange Zeit alleine im Wald oder der Wildnis zu verbringen. Der schlaue Leser merkt bereits: Einen Stereotypen zu spielen hat nicht mal Impact auf das Ambiente. Viel Spiel fällt da nicht ab.

Also ein Clan aus vielen unterschiedlichen Individuen. Wie kann das funktionieren?

Der Clan Gangrel hat keine offizielle Organisation, wie z.B. die Tremere.

Sie haben eine gemeinsame Basis aus Traditionen und einer internen Rangordnung, die eine Organisationsstruktur überflüssig und unnatürlich machen. Jeder Gangrel kennt die beste Taktik im Umgang mit seinesgleichen aus sich heraus – Respekt und Zurückhaltung gegenüber den Stärkeren.


Erschaffung und erste Nächte

Gangrel wählen ihren Nachwuchs manchmal mit Bedacht, manchmal aber auch unbedacht. Das Ziel eines erschaffenden Vampirs wird zumeist gegen seinen Willen erschaffen, meist nach einem mehr oder minder vergeblichen Versuch, dem nachstellenden Monster zu entkommen. Den neu erschaffenen Vampiren ist gemein, daß sie alle nach ihrer Erschaffung eine harte Zeit durchgehen müssen, wo sie ganz auf sich gestellt ohne jede Kenntnis über die Natur ihres Seins ihre Fähigkeit zum Überleben beweisen müssen.
Während dieser Zeit wird der Fortschritt des jungen, unerfahrenen Vampirs von seinem Erschaffer oder einem seiner Vertreter beobachtet -- anfangs regelmäßig später dann in immer größeren Abständen, bis eines nachts sich der Erschaffer dem Welpen gegenüber offenbart. Ist der Welpe reif, wird er dem Clan vorgestellt. Ein Mentor oder der Erschaffer selbst stellt ihn auf einem Thing vor, nennt seine Taten. Auf dem Thing wird er gejagt.


Initiationsritus oder die Jagd


In jeder Stammeskultur braucht es eine Reifeprüfung. In ihr zeigt der Prüfling, dass er es wert ist, als Erwachsener behandelt zu werden. Du verstehst darin, dass du aus eigener Kraft überleben kannst, aber dir dein Leben von den Älteren geschenkt wird. Altes muss sterben, um Neues hervorbringen zu können. Hier entsteht die natürliche Hierarchie der Gangrel. Wenn die Verhältnisse klar sind, müssen sie nicht wieder in Frage gestellt werden. Die Jagd symbolisiert alle Aspekte des Gangrelseins: Der Gangrel beginnt als Beute und endet als starker Krieger. Durch die Jagd wissen die Gangrel, was es bedeutet, dass Opfer zu sein. Sie können Maß halten, zeigen keine unnötige Grausamkeit beim Töten. Ein Gangrel wird nicht zögern, sich zu nehmen, was er braucht, denn er war stärker als sein Opfer. Jeder muss ein produktiver Teil der Gemeinschaft sein, auch die Alten. Der Älteste ist stark, er hält aber ebenfalls Maß mit seinen Forderungen, die jederzeit befolgt werden. Nur solange er stark und produktiv ist, ist er der Älteste, das weiß er auch.


Die Jagd selbst

Der Welpe (jeder der noch nicht gejagt wurde, unabhängig von seinem Alter!!!) wird von seinem Erschaffer oder Protege vor allen vorgestellt... Name, tolle Taten...

Dieser wirbt um die vollständige Aufnahme im Clan und damit auch den Erwerb des Stimmrechts für den Welpen

Wenn die Stimmberechtigten - also alle mündigen Gangrel (ja, das ist ziemlich demokratisch) - nichts dagegen einzuwenden haben, wird die Jagd ausgerufen.

Das heißt, der Welpe bekommt einen kleinen Vorsprung und die anderen (Gruppengröße sollte auf 8 Leute begrenzt sein) dürfen ihn dann durch den Wald - Wiesen --- jagen. Letztlich müssen sie den Welpen finden bzw. der Welpe sollte sich auch finden lassen. Nach dem Auffinden muss sich der Welpe in einem Kampf gegen einen der Jäger bewähren, d.h. er muss ihnen einen guten Kampf zeigen... alles einsetzen, was er hat, findig sein... . Letztlich wird er sich aber niederingen lassen müssen...

Im Lager berichten die Jäger von der Jagd und dem Kampf und befinden den Welpen für würdig - sofern sie eben der Meinung sind, dass er sich gut geschlagen hat. 

Nachfolgend gilt der Welpe als aufgenommen und stimmberechtigt im Clan.



Das Ziel hierbei ist es für den Spieler NICHT zu gewinnen. Will er OT alles daran legen nicht gefunden zu werden, dann gilt seine Jagd NICHT beendet. IT wird es immer ältere Gangrel geben, die ihn mittels ihrer ausgeprägteren Kräfte früher oder später auffinden werden. Ziel im Spiel ist es dem Clan eine gute Jagd zu liefern, so wie man auch bemüht ist, nen guten Schaukampf zu bieten. 





Das Thing


Odin statt Jesus?“ Ben Hädrich.


Grundgedanke: Gangrel haben einen festen, tiefen Glauben, den sie mit ihrem Clan verbinden. Dieser kann aber ohne Widerspruch parallel neben jedem anderen Glauben laufen. So ist es nicht verwunderlich, dass sich viele Gangrel als „gods“ verstehen. Jeder Gangrel stammt von den großen Göttern ab. Jeder. Dieser Glaube stützt sich auf die mündliche Überlieferung, die mit jedem Gangrel, der sie , wächst. Die Geschichten müssen lebendig gehalten werden, gegen das Vergessen. Deswegen erzählen sich Gangrel sich immer Geschichten, wenn sie sich treffen.

Wer sind meine Vorfahren?

Wer sind meine Freunde?

Wer sind meine Feinde?

Wen haben ich bezwungen?

Was sind meine Legenden?

Wen ehre ich, weil sie stärker sind als ich?

Welche Narben habe ich davon getragen?

In diesen Geschichten lebt die Erinnerung, sie sind nicht auf die Wahrheit abzielend. Konflikte von vor 2000 Jahren sind genauso wichtig für mich, wie die Konflikte von gestern. Es geht nicht um Fakten, sondern um Persönliches. Alle Geschichten, die du hörst, gibst du gerne weiter. Die Wissensmenge der Gangrel wächst stetig. Gerne darf das auch in alternativen Erzählformen, wie Gleichnissen, Anekdoten und Bildern passieren.


Hierarchiebestimmung:

Der Älteste beginnt und sagt, dass er der Chef ist. Jeder darf sich vorstellen, wenn er denkt, er ist dran. Hier werden die Hierarchiefolgen vorgesteckt. Wenn jemand nicht einverstanden ist, muss er hier sprechen und seine Autorität behaupten, wenn er das nicht hier tut, hat er Status verloren.


Gangreljustiz:

Gangrel sind so basisdemokratisch, wie die alten Germanen basisdemokratisch waren. Jede Stimme zählt, aber nicht gleichviel. Ein Neonat wird nie einen Ahnen überstimmen können, viele hingegen schon. Verhältnisse werden geklärt, niemals mit Klauen. Die braucht es nur, wenn ein Gangrel töten will. Niemand ist zimperlich in diesen Rangkämpfen, aber immer ohne Klauen, denn die sind Mordwaffen. Gangrel richten nur übereinander. Jeder darf einbringen, was er möchte, an der Stelle, an der er dran ist. Alle Dinge werden in Hierarchiereihenfolge vorgebracht und und dann wird abgestimmt. Der Älteste bestimmt, wie das Ergebnis aussieht.


Tod und Blut

Alle Kraft liegt im Blut. Unter allen Umständen soll das Töten von Gangrel vermieden werden, aber wenn es soweit kommt, ehrst du den Toten durch Diablerie, denn das ist deine verdammte Pflicht. Dass dein Gegner tot ist, bedeutet nicht, dass er ein schlechter Vampir ist, sondern nur, dass er unterlegen war. Die Stärke bleibt in der Familie. Wenn du eines Tages stirbst, dann hoffst du, dass dich dein Feind ehrt, er durch dich stärker wird. Ein Gangrel verschwendet nie sinnlos. Blut ist Leben und Macht, es gehört dir, wenn du gewinnst.

7.2.14 11:07


Hintergründe?!?

Hintergründe sind das A und O des Vampirelive.

Mit diesem Satz könnte ich meine Ausführungen für heute auch schon wieder beenden, aber ich hab noch 3-4 Gedanken mehr zu diesem Thema.

Zuerst sollte man die Hintergründe in 2 Arten unterscheiden:

1. Charakterhintergrund

2. Spielwelthintergrund

 

1. Charakterhintergrund:

Diese Art ist total wichtig. Sie gibt dem Spieler allerhand an Details für sein Spel an die Hand.

- Wie war der Mensch, der nun Vampir ist?

- Welche Diskrepanzen ergeben sich daraus zum jetzigen Vampir?

- Wie geht der Vampir mit seiner menschlichen Persönlichkeit nun um?

- Was vermisst er?

- Welche Dinge möchte er verschleiern?

- Wie haben sich die Prioritäten verschoben?

Fragen, dieser Art oder auch ganz anderer, gibt es zusammengefasst in vielen unterschiedlichen Fragebögen, de dem Spieler helfen sollten, einen Charakter zu formen und ihm Leben einzuhauchen.

Spielt man einen Charakter schon länger, dann ist auch alles, was der Charakter schon im Spiel erlebt hat Hintergrund. Dinge, die ihn prägten, sollten möglichst immer erlebt sein, ob auf vergangenen Spielabenden oder in ausgespielten Präludien ist völlig egal. Wchtig ist, dass sie für den Spieler ein abrufbares Gefühl transportieren.

Diese Art von Hintergrund ist meines Erachtens die Art, die Rollen prägt und die, die die Rollen auch im Spiel immer wieder anspielen sollten. 

-> Hintergrund, der mit persönlichen Erfahrungen und Gefühlen belebt wird.Und somit zum eigenen Spielinhalt für den Charakter wird.

2. Spielwelthintergrund:

Ich will ihn nicht gänzlich verteufeln, den ganzen Fluff, den White Wulf geschrieben hat, um uns die WoD zu erklären. Einiges davon ist nötig, um sie zu verstehen, dese Welt, die wir bespielen. (Ich arbeite, mit vielen Kollegen) seit Jahren daran, diese notwendigen Infos zu filtern und zusammen zufassen für jeden Spieler der NlC.)

Aber: Dieser Hintergrund verleitet dazu, ihn dauerhaft im Spiel einfließen zu lassen. Wenn ein Brujah über Karthago spricht, frag ich mich immer: Ist der Charakter so öde und lieblos, dass er aus seiner Lebenszeit nicht ein Beispiel findet, dass ihn genauso begeistert oder aus der Fassung bringt? Ferner drängt sich die Frage auf: Woher weiß der Kerl das eigentlich? Wer hat ihm das erzählt? Weil so alt kann er schwerlich sein! Und das ist die Frage, die jeder zu jedem Detail seines Charakters beantworten können sollte. Woher weiß mein Charakter das?

Mein Verständnis der Spielwelt sagt mir: Die Alten streuen diese Informationen nur ganz sparsam. Das Wissen um solche Dinge wie Karthago oder genaue Abläufe und Wirkungen von Tremereritualen oder Sabbat-Insider-Infos, haben nur Leute, die dabei waren, Tremere oder Sabbat sind. Junge kriegen sie nicht ohne Hintergedanken. Ein Alter denkt sich etwas dabei, wenn er so uraltes Wissen Jungen erzählt. Und das ist meistens kein Vorteil, eher der nächste Schlamassel.

-> Hintergrund, der dem Spieler (nicht dem Charakter!) dazu dient, die Spielwelt zu verstehen.

 

24.11.13 16:53


Die Probleme meines Charakters...sind mein Himmelreich!

Dein Charakter hat Probleme...

- schüchtern?

- Leichen im Keller?

- nicht so intelligent, wie alle anderen?

- irgendeine Sucht oder Obsession?

- Schwierigkeiten mit persönlicher Zurückweisung?

- Geistesstörungen?

- sexuell nicht der Norm (man beachte: Die Spiel-Norm ist gemeint!) entsprechend? 

(frigide, impotent, irgendein Fetisch?, Homosexuell und niemand darf es wissen?)

- Macken? Neurosen? Zwangsstörungen?

-> Freut euch, ihr Spieler! Denn diese Probleme sind der tollste Spielinhalt, der sich im Vl bieten kann!

Ihr bringt eure Probleme selbst ins Spiel, seid der Herr über diese Informationen.

Eigentlich sind solche Dinge peinlich, ja klar! Aber im Vampire haben sie wundervolle Tragweite. Wer kann "helfen"? Denkt sich vielleicht der Charakter, wenn er die anderen Charaktere betrachtet. Der Spieler denkt vielleicht: "Wer kann diese Information super mitbespielen?"

Wenn also jemand mit einem Charakterproblem zu deinem Charakter kommt, dann bist du ihm gutes Spiel schuldig. Überlege nun also, wie du denjenigen maximal bespaßen kannst. Einige Möglichkeiten hierzu:

- Tratschen und eine "Freundschaft" in eine Feindschaft wandeln.

- Tatsächlich versuchen zu helfen und dabei geht irgendwas drastisch schief.

- Die Information an den Meistbietenden verkaufen und die Spur auf jemand anderen lenken, der nicht das Geringste ahnt.

- Die Information dazu nutzen, dass der Charakter, der das Problem hat immer wieder tun muss, was man von ihm will.

Konflikte entstehen nicht durch Neigungen, es sind die Taten, die sie zuspitzen und tragen.

Ein gut gepflegter Konflikt bringt mehrere Jahre gutes Spiel, aber nur, wenn mindestens 2 Seiten ihn pflegen.

23.11.13 13:11


Basics - Was jeder Spieler über die Spielwelt wissen sollte


Es folgt eine subjektive Abhandlung, die auf subjektiven Erfahrungen und subjektiven Meinungen beruht.

 

1. Das Vampirsein im Allgemeinen

Die WoD, "World of darkness", das Setting, dass dem ganzen Rollenspiel zugrunde liegt überschneidet sich größtenteils mit der unsrigen, bis auf eine kleine Ausnahme.

Jeder Mensch in der WoD ist korrupter, böser, wahnsinniger und unfreundlicher, als er es in unserer Welt wäre. Ein Mensch der WoD lügt wie ein Professioneller, ein Vampir hat die Lüge instrumentallisiert und perfektioniert, sie ist das Mittel zum Zweck, jeder Vampir lügt, wann immer er sich einen Vorteil davon verspricht.

Mit dem Kuss, der Vampirwerdung, erwacht der Trieb. Das Tier. Es regelt die Kräfte des Vampirs, den Blutdurst, eben alles, wozu der Mensch noch nicht fähig war. Das Tier ist der Instinkt deines Charakters, wenn man mit ihm im Einklang lebt, dem aufgesetzt-menschlichen abschwört, dann verliert man weniger die Kontrolle.

2. Die Camarilla

Jeder Neonat kann sich in der Struktur der Camarilla sicher bewegen und kennt die Traditionen nicht nur, er hat sie verinnerlicht. Ohne dies ist jeder Freispruch unlogisch. Niemand bringt ein Kind zum Freispruch, dass die Grundfeste der Gesellschaft nicht verstanden hat.

 

1.Tradition: Die Maskerade


Du sollst dein Wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut verwirkt seine Blutrechte.

Die Maskerade ist wohl die wichtigste Tradition, aber sicherlich nicht die einzige, auf die akribisch geachtet wird, oder deren Missachtung eine harte Strafe nach sich zieht.

Der spannende Teil daran ist, dass die überlegene Vampirrasse sich vor den Menschen versteckt, weil die in ihrer Mehrheit durchaus einige Vampire zu Fall bringen könnten, wüssten sie um deren Existenz. Ich würde mich freuen, wenn einige Leute mal über das Paradoxon nachdenken würden.

2. Tradition: Die Domäne


Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.


Deine Zuflucht, dein Lehen, falls dein Fürst so freundlich war und dir eins gab, alles deine Domäne, darf keiner drin rumfuhrwerken, ohne deine Erlaubnis.

Aber das funktioniert auch im Rückschluss:

Du hast die Zuflucht, die Lehen anderer zu achten, genau das schützt diese Tradition.

3. Tradition: Die Nachkommenschaft


Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du, als auch deine Nachkommenschaft erschlagen werden.

Weniger Ahnen, mehr Fürsten oder Prinzen, vergeben das Recht, einen neuen Vampir für die Gesellschaft zu schaffen. Dieses Recht bekommt niemand leichtfertig. Seine Wahl wird immer mit ihm in Verbindung gebracht werden und jeder muss sich dem Urteil der Anderen über seine Wahl stellen. „Schwer erziehbare“ Persönlichkeiten sind niemals eine gute Wahl für die Existenz der Vampire. Jedes Kind muss anpassungsfähig und belehrbar sein. Alles andere ist unnötiger Stress, den sich kein Vampir antut, der noch bei Sinnen ist.

So nun bitte der Rückschluss: Wenn mein Charakter also dazu gezwungen ist, eine gute Wahl zu treffen, so war es der Erzeuger meines Charakters eben auch schon. Unvernünftige, impulsive, ich will fast sagen dumme, Charaktere haben in dieser harten Welt wenig Platz, irgendwann kommt ihr Ende, ich würde sagen: Realistisch schon vor dem Freispruch.

4. Tradition: Die Rechenschaft


Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.


Siehe oben, genau bei 3. Tradition.

5. Tradition: Gastfreundschaft


Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine Fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Hierzu nur ein Satz: Höflichkeit schützt vor Ärgernis, „Jemand“ stirbt nicht so schnell wie „Niemand“.


6. Tradition: Vernichtung


Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zu Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.


Im Laufe der Jahre hat sich der Begriff der Ahnen auch eher hin zu Fürsten oder Prinzen gewandelt. Das Bürgerrecht ist der Schutz für deinen Charakter, nur dein Fürst oder Prinz wird dann über ihn richten. Das Vermeiden von dunklen Ecken und Gassen gilt trotzdem als schlau



3. Ämter in der Camarilla

Ein Amtsträger ist immer aus der Masse der Gesellschaft hervorgehoben. Wer einen Amtsträger öffentlich in Frage stellt, stellt den Fürsten in Frage und das mögen Fürsten so im Allgemeinen nicht.

Das bedeutet nicht, dass dein Charakter nichts gegen einen Amtsträger tun kann. Es bedeutet lediglich: Bedenke deine Mittel.



Prinz oder Fürst

Der Fürst, oder Prinz, ist der Herr über ein bestimmtes Gebiet, die Domäne. Fürsten sind selten Neonaten, eher noch Ancillae, aber die Ahnen sind die einzige Statusgruppe, die über einen längeren Zeitraum ernsthaft ihren Anspruch über ein gewisses Gebiet behaupten kann. Denn sie verfügen über die nötige Macht. Gute Untertanen befolgen die mittelalterliche Weisheit: „Wes Brot ich ess, des Lied ich sing!“

Seneschall

Der Seneschall vertritt den Prinzen in seinen Belangen, wenn dieser nicht anwesend ist.

Vogt

Der Vogt ist die Exekutive des Fürsten. Seine Aufgaben sind von Fürst zu Fürst anders definiert.

Hüter der Elysien

Der Hüter der Elysien ist wohl die mächtigste Person unterhalb des Fürsten. Das Elysium ist älter als die Camarilla selbst, deshalb wird es von allen Parteien anerkannt. Es dient einer verbalen Ausfechtung von Kriegsbelangen. Wer das Elysium bricht wird vom Hüter gerichtet. Wer das Elysium bricht, entscheidet der Hüter.

4. Neonaten, Ancillae, Ahnen

Neonaten

Neugeborene. Also gemeinhin etwas jünger. Die dramatis personae dieses Spiels. Sie sind es, die handeln, für die die Geschichten gedacht sind, die die Spielleitung versucht zu erzählen. Ihrer Macht ist eine natürliche Grenze gesetzt, die der Älteren. So generiert sich viel Spiel daraus, dass Aufträge der Älteren an die Neugeboren verteilt werden. Doch entscheidet immer der Neonat, was er tut oder lässt, mit den dazugehörenden Konsequenzen. Der Neonat ist zwar jung, doch für sein Handeln, seit dem Freispruch von dem Fürsten, meist dessen, in dessen Stadt er gezeugt wurde, für sein Handeln selbst verantwortlich und anerkanntes Mitglied der Gesellschaft. Jede Rolle die aufgestellt wird, sollte Bedürfnisse, Wünsche und Ängste haben, aus denen sich Motivationen entwickeln. Diese eigenen Motivationen sollten das Handeln eines Neonaten prägen und dem Spieler Spielspaß und Freude bereiten.

Ancillae

Ein Ancilla ist ein Neonat, dessen Nutzen für einen Ahnen bewiesen ist, deshalb darf er nun diesem Ahnen dienen und bekommt einen neuen Status. Ancillae verfolgen meist ihre eigenen Ziele, tarnen diese aber als Ziele des Ahnen, dem sie dienen. Ancillae sind untereinander nicht immer grün, legen aber großen Wert darauf, dass es so aussieht.

Ahnen

Die Ältesten in dieser Gesellschaft werden Ahnen genannt. Ihnen ist der Respekt der Jungen gewiss, alleine aufgrund ihres Alters. Sie verfügen über unvorstellbare Kräfte und jedes Kind lernt, dass man Angst vor diesen Kräften haben sollte und Respekt. Die Alten regieren diese Gesellschaft, ohne wenn und aber.



Zusatz:

Kinder

Kinder sind gesellschaftlich nicht relevant. Der Erschaffer bindet sich aus gesellschaftlicher Sicht einen Klotz ans Bein, mit dem man ihn wunderbar ärgern kann, denn alle Taten des Kindes fallen auf den Erschaffer zurück. Kinder darf nur der schaffen, der das Recht dazu von seinem Fürsten bekommen hat. Kinder sind nichts, außer Mittel zum Zweck, also um den Erschaffer in große Schwierigkeiten zu bringen.


5. Etikette

Etikette ist der Schutz der Jüngeren vor den Älteren, sofern sie eingehalten wird. Etikette ist ein Gebären um angemessene Respektsbekundungen. Jeder Fürst, jeder Höhergestellte, legt dies anders aus. Deshalb sind Etiketteverfehlungen an der Tagesordnung. Beobachten und Vorsicht können hier helfen.



6. Sonstiges

a.) Die Tragik des Geschehens
Wenn ein Mensch zum Vampir wird, wird er aus seinem gewohnten Leben gerissen. Dies ist kein "mal so" Akt, sondern eine brutale Tatsache. Er sollte enttäuscht und verwirrt sein. Gegebenenfalls sogar wütend. Natürlich kann man von der neuen Welt begeistert sein, da spricht nichts gegen. Aber langanhaltend ist das nie, denn irgendwann haut es einen jeden schwungvoll auf die Fresse und dann erkennt man erst, wie gut man es einmal hatte.


b.) Gesellschaftsetablierung
Ein frisch geschaffener Vampir befindet sich in einer völlig neuen Welt. Er hat zwangsläufig mit Veränderungen und Unterschieden zu kämpfen. Und es gibt immer einen anderen dem es auch so geht und somit befindet man sich automatisch im Konkurrenzkampf.


c.)Die Art und Weise der Ernährung

Wer Blut von Menschen zu sich nimmt und somit tötet wird zwangsläufig irgendwann zum Monstrum! Auch wenn dieses in Flaschen oder Blutbeuteln aus der Blutbank stammt bedeutet das, dass man mehrfacher Mörder ist. Jeder muss sich vergegenwärtigen, dass man als Schmarotzer und Parasit weiter existiert.unter den Monstern ist die Etikette eine lebenserhaltende Maßnahme, nur durch sie werden die verschiedenen Monster davon abgehalten sich zu zerfleischen.


d.) Alter = Macht

Wer alt ist hat viel getötet. Wer viel getötet hat ist ein abartiges Monster. Die jüngeren Monsterlis haben Angst! Und die sollte berechtigt sein....Respekt ergibt sich daraus fast von allein.


e.) Gehorsam ist lebenserhaltend
In einer Gesellschaft, die abartige Monstren als absolute Herrscher hat, wird Ungehorsam hart bestraft und keinenfalls geduldet. Jeder sollte sich bemühen den Ansprüchen der Älteren gerecht zu werden.



f.) Camarilla über alles
die Traditionen der Camarilla sind logisch aufgebaut und konsequent an die Ansprüche der Gesellschaft angepasst. Die Spieler sollten zumindest die Werte und Ziele der Camarilla vermittelt bekommen. Nur durch eine fundierte Darstellung der Camarilla kann eine fundierte Gegenmeinung entstehen.


Viel gesagt, bis auf eines: Lasst uns einfach Spaß haben, an diesem Spiel für Erwachsene. Das sich eben nicht darum dreht, den tollsten, schönsten, erfolgreichsten Charakter zu haben, sondern darum, eine stetige, Spielabend für Spielabend, Abwärtsspirale im Erleben des Charakters zu zeichnen. Die Herausforderung dieses Spiels ist, eine tragische Rolle zu zeichnen, die im Laufe der Jahre immer fertiger wird.

31.10.13 16:19


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