Startseite
  Über...
  Archiv
  Gästebuch
  Kontakt
  Abonnieren


http://myblog.de/cthulhy

Gratis bloggen bei
myblog.de





Ein guter Spieler .... SC und NSC, Diskrepanzen, Übereinstimmungen und Wünsche

Lange Zeit habe ich dieses Blog nun vernachlässigt,was aber ja nicht schlimm ist, denn es liest sowieso niemand.

Heute nun mal Gedanken zu einem ganz kontroversen Thema:

Der Spieler. 

Was soll er dürfen?

Was wird von ihm gefordert?

Wo liegen die Unterschiede zwischen SC und NSC?

Was noch zu sagen wäre...

Vorweg möchte ich noch kurz die Personen erwähnen, die meine Gedanken hierzu komplex beeinflusst haben.

Ich danke Gregor, weil er schon seit Jahren, manchmal bewusst, manchmal unbewusst das Ideal, das auch mich trägt, lebt.

Ich danke BenBen, weil er immer wieder, seit vielen Jahren meine Gedanken ans Licht bringt, mir beim Formulieren hilft und selber auch so wunderschöne Gedanken hat.

Ich danke Masin, weil er die Wege, die nun gegangen werden sollen als Pionier schon vor vielen Jahren gehen wollte, da aber leider alleine gehen musste.

Ich danke dem "neuen Sl-Team" vor allem für seine Offenheit und den Willen, das Spiel für die Spieler zu verbessern.

Ich danke meinen Spielern für ihre Geduld und ihre Kritik.

Und abschließend, aber nicht zuletzt, danke ich Stefan, der mir erst kürzlich gezeigt hat, was Spielen eigentlich bedeutet und dass ich, trotz jahrelanger Leitungstätigkeiten, auch ein Recht darauf habe, dass man mit mir spielt.

 

1. Der Spieler.

Der Spieler, die Spielerin.

Für mich die Personen, die sich im Spiel bewegen und der Spielgegenstand sind. Diejenigen, für die wir Spielleiter das Spiel konstruieren, erzählen, leben.

2. Was soll er dürfen?

Der Spieler sollte in diesem Spiel alle Freiheiten besitzen. Das beginnt schon bei der Auswahl seiner Spielthemen. Der Spieler nimmt also die Angebote der Sl und der Mitspieler (ja!) wahr und und entscheidet für sich, welche er annehmen möchte, welche nicht. Die Angebote der Sl richten sich immer nach dem Setting, welches im besten Falle genau definiert ist.

Der Spieler hat die Autorität über seine Rolle. Er entscheidet, worauf er sich einlässt. Aktion und Reaktion sind hierfür aber die passenden Stichwörter. Spielt ein Spieler etwas an, dass Konsequenzen nach sich ziehen wird, weil das Setting es verlangt, so ist er auch in der Verantwortung, die Spielkonsequenzen für sein Spiel zu tragen.

Der Spieler sollte alles wissen dürfen, was er wissen will. Allerdings sollte er auch die Freiheit haben, zu sagen, dass er lieber eine Überraschung hätte. Das ist nämlich die Krönung der Freiheit: Frei zu entscheiden, etwas das man haben kann, nicht zu wollen.

Da nicht alle Spieler die gleichen Freiheiten wollen ist es an der Sl, die Heterogenität ihrer Gruppe so zu bedienen, wie sie geäußert wird. Jeder Spieler hat andere Bedürfnisse und Wünsche und die Sl muss den Spagat zwischen diesen Bedürfnissen leisten.

3. Wo liegen seine Verpflichtungen?

Personen, die mich gut kennen, werden nun unheimlich schmunzeln müssen. Ich bin keine belesene Sl und deswegen genieße auch ich den Moment, in dem ich anfange, den absoluten "A-Kanon" also White Wulf, zu zitieren. So findet sich also im Spielerhandbuch von Vampire: Die Maskerade, das Feder und Schwert 1995 herausbrachte, auf Seite 160 folgender Passus:

" Als Spieler ist es Ihre Aufgabe zum Fortgang der Geschichte beizutragen. Der Spielleiter kann nur einen bescheidenen Teil der Arbeit tun. Erst Spieler verleihen dem Hintergrund, den Requisiten und den Kostümen Leben. Sie sind das Fleisch und Blut der Geschichte: Sie lassen alles passieren; nur Sie entscheiden, ob Sie Spaß haben und erfüllen dabei zugleich ein menschliches Grundbedürfnis...kreativ zu sein. Nur wenn Sie sich aktiv an der Handlung beteiligen, erleben Sie echtes Rollenspiel."

1995, meine Herrschaften! Von Anfang an. Hier wird beschrieben, was in der NlC schon seit Masin versucht wird umzusetzen, was aber bisher an vielen Punkten kläglich scheiterte. Der Spieler ist also in der Verantwortung, Spiel mitzugestalten. Ich gehe nun dazu über, zu sagen: Es ist nicht des Spielers Recht, nein, es ist seine Pflicht. Denn die Freiheit, zwischen den Angeboten zu wählen bringt die Verantwortung um seine Mitspieler mit sich. Ausnahmslos.

Alle Spieler, die ich als gut bezeichnen würde, tun das ja eh schon. Leider werden eben diese Spieler immer wieder zu Sln, was den Umbruch, den Masin sich so sehnlich gewünscht hat, immer blockierte. 

4. SC und NSC - wo war noch gleich der Unterschied?

Nehmen wir das doch bitte einmal wörtlich.

SC: Spielerchrakter. Ein Charakter, der gespielt werden darf.

NSC: Nicht-Spielercharakter. Ein Charakter, der nicht gespielt werden darf, sondern funktionieren muss, nach Plan.

Wenn ich mir meine wörtlichen Definitionen so ansehe komme ich nicht umhin festzustellen, dass nicht mal ich auf Dauer einen NSC spielen will!

Auch ich will spielen (Danke nochmal, lieber Stefan!), auch ich möchte Reaktionen meiner Charaktere im Spiel entwickeln dürfen und das Spiel auf meine Charaktere wirken lassen dürfen.

Kein Spielleitungscharakter ist so wichtig, dass man seine Reaktionen im Vorfeld akribisch durchplanen muss. Mit fällt dazu gerade nur ein Charakter in der gesamten Chronik ein. Der Justikar. Der ist als Einziger so wichtig, das ich das Spiel des Darstellers, hinter sein Briefing einordnen wollen würde. Aber dieser Charakter tritt einmal in 4 Jahren auf und ich finde, dem armen Darsteller sollte man für seine Mühe und seine Arbeit, denn das ist ein Justikar noch mehr als jede andere Rolle, die Conkosten erstatten.

Also müsste man vielleicht nocheinmal über Begriffe nachdenken, was man meint, wenn man NSC sagt, was es für Einschränkungen gibt und weshalb wir alle uns gegenseitig das Spielen verbieten wollen.

Bis die Sl das final geklärt hat, ist der Justikar der einzige Chronik-NSC für mich

5. Was noch zu sagen wäre...

Wir alle spielen zusammen ein Spiel. Jede Sl ist oft auch Spieler, jeder Spieler ist oft auch Sl. 

Sl sein heißt Spiel zu gestalten und zu planen, auch zu organisieren. Kurz: Eine Geschichte zu erzählen. Dazu muss ich nicht den schnöden Titel Sl tragen, das kann jeder und sollte jeder tun. Spielen heißt sich in einer Rolle entfalten zu dürfen und Angebote annehmen und ablehnen zu dürfen. Und auch das sollte bitte jeder dürfen.

Welche Aufgaben hat eine Sl dann, wenn man das alles so sehen will, wie beschrieben?

In aller Kürze:

- Kommunikation der Spielwelt.

- Bearbeitung und Abstimmung der Spielwelt.

- Neuspieler in allem unterstützen was sie brauchen.

- Anwalt der Spielwelt sein.

(Ich kann zur Vertiefung nur meinen Vorgängerbeitrag "Eine gute Sl..." empfehlen!)

 

 

12.9.13 14:39


Werbung


Not-to-do-list: Der VL-Knigge

1. Dein Charakter ist und bleibt Teil der Spielwelt.

Rollenspiel bedient sich immer eines Settings. Dieses Setting ist und bleibt der Maßstab für jegliches Spiel, dass sich darin befindet. Es ist Rahmen und gleichzeitig Bedienungsanleitung.

Dein Charakter entspringt diesem Setting, muss sich den Regeln des Settings beugen, sie annehmen. Nicht Inplay! Sondern rein Offplay. Dein Charakter darf mit dem Setting hadern, wenn du das als Spielelement haben möchtest. Aber: Er ist und bleibt innerhalb dieses Settings aufgestellt.

Jeder Vampir muss Blut trinken. Nicht jeder Vampir will das, aber jeder muss. In der Camarilla regieren die Alten. Die Jungen sind die Akteure, meist ohne es zu wissen, aber sie sind es. Alt ist mächtig, jung nicht. Spielst du einen Jungen, dann finde dich damit ab, dass es mächtigere Charaktere gibt als deinen. Spielst du einen Alten, dann lass die Jungen tun, gib ihnen Aufgaben.

Alles, was dein Charakter kann, sollte sich einer IT-Logik unterwerfen. Besser sein wollen als Andere ist im VL sehr schwer, weil es eben nicht um's Gewinnen geht. Es geht darum, dass man eine dramatische Geschichte voller Leid innerhalb des Settings erzählt. Bleib da. Erzähle eine gute Geschichte, teile sie mit deiner Gruppe.

2. Du spielst in einer Gruppe. Immer.

Selten spielt man Larp alleine. Ich persönlich stelle mir das sehr langweilig vor, alleine zu spielen. Eine große Gruppe, oder gar eine Chronik, bietet viel Spielspaß, aber natürlich auch Konfliktpotential.

Alle Gruppen sind heterogen. Will heißen: Es gibt die unterschiedlichsten Charaktere, manche findest Du interessant, andere vielleicht langweilig. Natürlich spielt man schneller und leichter mit denen, die unser Interesse wecken. Aber: Die anderen haben auch eine Chance verdient. Man muss nicht immer das "Friede-Freude-Eierkuchen" Spiel auspacken, ganz im Gegenteil. Wenn dein Charakter jemand langweilig findet, dann zeig das in deinem Spiel. Wenn dein Charakter genervt ist, spiel es aus. Jegliche Gefühlsregung sollte in deinem Spiel erkennbar sein. Riskiere etwas, denn das bringt dir Spaß. Denk an die Anderen, die wollen auch Spaß haben. Denke nicht drüber nach, was du wem erzählst. Tu es einfach. Gib preis, was du mühevoll zuhause für den Charakter erarbeitet hast. Lass Geschichten passieren, verkrampfe dich nicht und verschließe dich vor neuen Spielerlebnissen, sondern geh offen und mutig auf deine Mitspieler zu.

P.Watzlawik: "Man kann nicht nicht kommunizieren!"

3. Du agierst auch offplay in einer Gruppe. Immer.

Es ist nicht nur wichtig, mit der Gruppe zu spielen. Es ist mindestens genauso wichtig, sich offplay gut in einer Gruppe zu bewegen. 

Tu nichts, dass Du selber von anderen beschissen finden würdest.

Ich habe schon viel erlebt, was ganze Gruppen gespalten hat. Sei es eine Sl, die ihre Spieler sitzen lässt, nicht ohne zuvor mit der Kasse abzuhauen oder aber Leute, die im Offplayraum ihrer Leidenschaft nachgingen. Rücksicht wäre in allen erlebten Dingen das gewesen, was die Gruppe gebraucht hätte.

Ich mag da gar nicht ins Detail gehen, weil ich davon ausgehe, dass ich es beim Larp immer mit erwachsenen Menschen zu tun habe.

Nur eine Sache: Denk auch offplay nicht nur an dich. Denk an deine Gruppe. Und wenn du nach Rom kommst, dann mach es halt einmal so wie die Römer, auch wenn dir das vielleicht nicht gefällt.

4. Was im Spiel passiert betrifft deinen Charakter, nicht dich.

Wohl der wichtigste meiner Punkte. Aber auch diese Medailie hat zwei Seiten.

1. Du solltest keine Ot-Gefühle in dein Spiel bringen.

Besonders dann, wenn du jemand OT nicht magst, geh zu der Person und schau dir den Charakter noch einmal mit dem Blickwinkel deines Charakters an. Ich weiß, nicht einfach. Aber sinnvoll. Wenn du jemand toll findest, nimm dir eine Auszeit und schau auch hier den Charakter aus dem Blickwinkel deines Charakters neu an. OT-Gefühle gibt es immer, wir spielen ja mit Menschen und jeder von uns ist mehr als nur sein Charakter. Wenn du dich darin übst, deinen Charakter entscheiden zu lassen, wenn er mag und wen nicht, dann gewinnt dein Spiel und ich vermute ganz stark: Auch das Spiel deiner Spielpartner.

Und Ot-Gefühle klärt man immer noch am besten OT. Egal welche.

2. Du solltest deinen Spielpartnern keine Ot-Beweggründe unterstellen. 

Ein großer Vertrauensvorschuss. Aber wichtig und richtig. Niemand den ich kenne, würde ich unterstellen, dass er mir im Spiel Dinge antut, weil er mich Ot nicht mag. Diese Spielwelt unterscheidet sich so massiv von der Welt, in der ich glaube zu leben. Vampire sind grausam, meine Freunde, mit denen ich ein Hobby teile, nicht. Das ist aber doch auch genau ihr Reiz, dass man im Spiel Dinge tun kann, darf und sogar soll, die im normalen Leben unmöglich sind.

5. Du trägst Verantwortung für das Spiel der Anderen.

Gerade einen Fall will ich hier herausgreifen: Neuspieler. Stell dir vor, du kommst in eine festgefahrene Gruppe, alle spielen untereinander, jeder hat Spaß, aber mit dir spricht und spielt keiner. Scheiße? Genau!

Jeder der neu in eine Gruppe kommt ist erstmal unsicher, ob seiner Rolle und seinen Mitspielern. Er kennt das Spiel und die Spielwelt vielleicht noch nicht. Derjenige ist gehemmt und nur sehr extrovertierte Leute schaffen es, von sich aus auf die anderen zuzugehen. Geh halt einfach Du hin. Es kostet dich doch maximal ein paar Minuten. Der Neuspieler kommt lieber nochmal, wenn er Spaß hatte und in die Gruppe, sowohl IT als auch OT integriert wurde.

 

25.5.13 12:27


Bleed: Warum ich manchmal auch outtime mit den Gefühlen meines Charakters rumlaufe

Bleed bezeichnet in Rollenspielkreisen die Gefühlsübernahme der Gefühle des Charakters durch den Spieler.

 

Ich denke es kommt daher:

to bleed - abfärben (vor allem im Bezug auf Kleidung)

 

Wenn man sehr intensiv spielt kann es durchaus passieren, dass die Gefühle der Rolle mit ins Outtime rutschen. Das ist total normal und mir persönlich schon mehr als einmal passiert. Wichtig ist nicht, wie man das verhindert, sondern wie man damit umgeht. Mit einer vertrauten Person darüber sprechen kann helfen, die Gefühle zu sortieren, die Rolle zu reflektieren und weiteres Vorgehen zu entwerfen.

Alleine, dass man erkennt, dass man gerade die Gefühle der Rolle übernommen hat ist schon ein großer Schritt und auch der erste Schritt zur Verarbeitung. Ohne das Erkennen, kann diese nicht stattfinden.

Ich persönlich weiß für mich, dass ich an Abenden, die ein Bleed nach sich ziehen, immer gut gespielt habe. Und ich begreife es als Chance, denn dadurch kann ich meine rolle viel sinnvoller erleben und reflektieren.

Bleed ist also vielleicht manchmal unangenehm, aber essentiell für intensives Rollenspiel.

2.5.13 10:27


Eine gute Sl...

Bevor sich wer beschwert: Wieder einmal meine Erfahrungen und Meinungen.

1. ....hat Zeit für die Anliegen ihrer Spieler.

Es wäre gelogen, wenn ich sagen würde, Sl sein frisst keine Zeit oder ist mit nem guten Zeitmangement klein zu halten. Eine Sl braucht für viel Zeit, will sie gut sein. Spieler haben oft Anliegen und manchmal braucht es auch etwas, bis sie äußern, was ihnen am Herzen liegt. Einfühlungsvermögen schadet hierfür auch nicht.

2. ...kann ihre eigenen Interessen hintenanstellen.

Jede Sl, die ich kenne hat ein Ego. Bei manchen größer, bei manchen kleiner, mal offensichtlich, mal versteckt. Es ist nicht schlimm eines zu haben. Es ist nur schlimm, wenn es mehr Raum einnimm,t als das Interesse an den Spielern und an ihren Anliegen.

3. .... kommuniziert mit Spielern und anderen Sln.

Kommunikation ist der Schlüssel zum Glück. Spielweltinformationen, Regeln, Ambientebeschreibungen, all das gehört zu spielern und anderen Sln. Man braucht einen regen Austausch darüber, denn das verändert Standpunkte, schafft Weiterentwicklung. Eine gute Sl ist man nicht, die wird man.

4. ... kennt sich im Hintergrund aus.

Ohne Wissen und Gefühl für's Ambiente geht nichts. Spielmomente einschätzen können ist aber mindestens so wichtig wie fundiertes Regelwissen. Ich selber bin keine "Regel-Sl", mir geht es viel um Stimmung und Atmosphäre. Wer selber nciht weiß wie, muss wissen woher. Deswegen hier einen herzlichen Dank an mein Männerteam, dass soviel regelfester ist als ich und mich trotzdem gleichwertig behandelt und bei jedem Problem unterstützt.

5. ... freut sich über das ihr entgegengebrachte Vertrauen.

Auch wenn es andererorts andere Meinungen dazu gibt: Ohne das Vertrauen deiner Spieler bist du nichts. Die Spieler geben einem die Macht und die Erlaubnis dazu, ihr Spiel zu leiten. tun sie das ohne Vertrauen, wird das immer schief gehen. Missbraucht man ihr Vertrauen, wird man das an Austrittswellen merken.  Selten kommuniziert ein Spieler: Du hast mein Vertrauen missbraucht. Sich Feedback holen stärkt das Vertrauen in seine Person gewaltig. Sich für mögliche Fehler entschuldigen auch.

6. ... setzt sich für die Anliegen ihrer Spieler ein.

Alles was ich tue, tue ich für meine Spieler. Bis zu einer Grenze: Da wo es an die Spielwelt geht, aber dazu gleich unter 6.

Der Spieler ist in jedem Fall Fokus meiner Arbeit. Wenn man Hintergrunddinge entwirft, dann bitte unter der Frage: Was hat der Spieler davon? Dasgleiche gilt für Plots und jetzt werde ich gewagt, auch für NSC's. Die sollten im Besonderen einen Anknüpfungspunkt für SC's haben, dem spieler Spaß bringen. Nicht unbedingt den Rollen, da gibt es gravierende Unterschiede, wie ich finde. Aber wenn man bei Entwürfen immer im Kopf hat, was der spieler damit tun kann, dann ist das einen gute Sache und meine Arbeit wird auch nicht hinterfragt werden, auf ihre Sinnhaftigkeit. 

7. ... ist Anwalt der Spielwelt.

Balance ist alles! Die Balance zwischen der Spielwelt und dem Anliegen der Spieler. Beispiel aus dem VL: Ein Spieler will Prinz werden, sein Charakter ist sehr jung, es gibt nahezu nur Ältere. Was tun? Dem Spieler erklären, dass das nur geht, wenn die anderen davon Inplay überzeugt sind und auch klarmachen, dass es einer gewissen Logik entbehrt, wenn er das durchgesetzt bekommt. Unsere Spielwelt ist nunmal hierarchisch. Wer bei uns zu spielen beginnt, weiß, dass sein Spiel sich eher um persönlichen Horror als um's Gewinnen dreht. Wenn einer das nicht einsehen will, hilft es nichts, die Spielwelt zu biegen. Vielmehr muss der Spieler verstehen, was er da eigentlich spielt. Das tut er aber nur, wenn ich ihm das klarmachen kann. Es liegt an mir, die Spielwelt so zu erklären, dass sie jeder Mitspieler verstehen kann.

8. ... kommuniziert und improvisiert ordentlich.

Kommunikation sollte immer unter den gängigen Kommunikationsregeln der Gesellschaft laufen. Aktives Zuhören, Ich-Botschaften und eine gute Gesprächsatmosphäre helfen dabei aktiv!

Es kommt oft genug vor, dass die Dinge nicht nach Plan laufen. Wenn das passiert ist Improvisation alles. Wer freude daran hat, kann sich nun ausleben. Dabei ist es immer schön, wenn mehrere Möglichkeiten blieben um da wieder rauszukommen und wenn es verschiedene Deutungen zulässt. Gute Improvisation bedient sich einfacher Mittel, macht keine großen Szenen auf, sie ist nie auf Endgültigkeit ausgerichtet, sondern liegt im Detail und im Ambiente. Der Gedanke: Welche Stimmung soll erzeugt werden? Ist hier ein hilfreicher.

9. ... integriert Neuspieler in die Gruppe.

Gerade im Vl gibt es uralte Gruppen. Es liegt an der Sl Neuspieler einzuführen und zu sehen, ob und wie sie sich wohlfühlen.

10. ... motiviert ihre Spieler.

In meinem Fall muss ich meine Spieler zu überregionalen Events motivieren, zum downplay und zum reflektieren. Wenn ich hingehe und gute Stimmung den drei Themen gegenüber verbreite ist das schon motivierend. Konkrete Hilfestellung noch mehr. Ich will, dass jeder sein spiel verbessert, deswegen reflektiere ich gerne und unterschätze die Kraft eines ordentlichen Feedbacks nicht.

1.5.13 17:45


Ethik innerhalb einer Chronik

Eine Chronik funktioniert dann am Besten, wenn alle der gleichen Meinung sind.

Was tun, wenn das einmal, oder auch meistens, nicht so ist?

1. Sei ehrlich.

Es gibt immer Gefühle, die einen zu bestimmten Äußerungen bringen. Wenn diese klar sind, werden die Missverständnisse weniger. Gefühle sind ja nichts Schlechtes, sie sind nur nicht immer rational. Wer sachlich über seine Gefühle sprechen kann, ohne andere zu beleidigen ist immer jemand, dem man Sympathie entgegenbringt.

 

2. Sei du selber.

Deine Meinung in einer Chronik ist wichtig. Sie gehört, wie du, dazu. Du musst dir von niemanden sagen lassen, was du denken sollst, du weißt es ja schon. Du musst dich trauen, das konsequent zu vertreten. Auch für solche Menschen hab ich nur Sympahtie übrig.

3. Hör zu!

Andere haben genauso ein recht auf ihre ehrliche Meinung und auf ihre Gefühle. Sie werden versuchen, dir zu sagen, was sie stört, aber das muss man manchmal ertragen. Vielleicht gibt es auch Punkte, die du noch nicht bedacht hast?

4. Äußere dich respektvoll.

Naja, Kommunikationsregeln und so dürften klar sein. Falls einmal Probleme auftauchen, weil dich jemand nicht respektvoll behandelt hat, würde ich die dreiteilige Ich-Botschaft nach Thomas Gordon empfehlen:

 Die dreiteilige Ich-Botschaft enthält Ich-Aussagen über:
Verhalten, Folgen, Gefühle

  • Ich sage, was ich wahrgenommen habe (gebe Feedback über das Verhalten des anderen, teile also eine Beobachtung mit;
  • Ich formuliere die Folgen aus der Situation.vorwurfsfrei ...).
  • Ich sage, wie ich mich fühle, und zwar ebenfalls vorwurfsfrei.

5. Such aktiv nach Kompromissen.

Es gibt sie immer. Die mag nur keiner. Aber eine Win-Win Situation, also eine Situation, in der jede Partei das Gefühl hat, etwas gewonnen zu haben, ist immer besser, als den ganzen "Meinungskampf" zu verlieren.

6. Halte dich an deine eigenen Vereinbarungen.

Niemand mag Leute, die ihre Meinung unreflektiert wechseln, oder die Vereinbarungen brechen. Niemand.

 

Auch für diesen Post gilt: Meine Meinung, meine Erfahrung.

1.5.13 16:10


Was kann eine Chronik?

Wie man meiner Startseite entnehmen kann, bin ich seit 7 Jahren Spielleitung einer kleinen Larp-Runde, die Teil in einer Chronik ist. Alle meine Erfahrungen und Meinungen bewegen sich im Kontext von Vampire-Live und sollen erstens nicht allgemeingültig sein und zweitens nicht als objektiv oder übertragbar gewertet werden.

Lange schon wollte ich meine Gedanken dazu einmal festhalten.

1. Eine Chronik gibt Sicherheit.

Eine Chronik, zumindest unsere, bespielt die gleichen Hintergünde, immer wenn ich nicht weiß, wohin, oder was man mit neuen Spielercharakteren machen kann, dann kann ich einen unglaublichen Wulst an Daten bemühen und so mein eigenes Wissen auffrischen. Ich kann jederzeit Mitspielleiter nach ihrer Meinung fragen und mit ihnen zusammen dinge generieren, die dann vielleicht auch für meine Sl-Kollegen nützlich sind. Die Spieler erleben dann die Geschichte ihrer Charaktere sehr intensiv, ihre Geschichte ist im besten Fall überall in der Chronik, durch ein zwei Verknüpfungen real und präsent.

Immer wenn ich ein Problem habe gibt es einen Kollegen, der eine Idee dazu hat, großartig.

2. Eine Chronik gibt mir Regeln.

Jeder spielleiter kommt früher oder später an den Punkt, wo seine eigene Vision der Spielwelt die ist, die er vertritt und in all seinen Aufgabenfeldern zeigt. Je mehr Gedanken man da reinsteckt, desto intensiver wird die eigene Meinung. Um meine Spieler vor mir und meinem, zugegeben manchmal sehr strengen Bild der Spielwelt zu schützen brauche ich meine Kollegen und die Regeln, die wir uns gaben und immer noch geben. Wenn ich über die Stränge schlage, habe ich meine Chronik, die mich auf den boden der Tatsachen zurückholt, dafür bin ich sehr dankbar. Ohne Regeln geht es nicht, diese wahren ein gutes Miteinander. Ich mag das.

 3. Eine Chronik ist ein Ideal.

Zusammen eine Welt zu erschaffen, mit einer Vision daran zu arbeiten, miteinander innerhalb dieser Welt Dinge zu bewegen , diese Welt für Spieler erfahrbar machen, das ist das Ideal.

Ideale müssen von der breiten Masse getragen werden, wenn einer dieses nicht trägt, dann krankt das ganze Konstrukt, wie der Leib mit den vielen Gliedern (1.Kor. 12). Das passiert natürlich. Jeder Mensch wird krank, eine Chronik auch. Die Frage, die sich stellt ist: Muss man gleich das kranke Glied entfernen? Kann man vielleicht auch nur Salbe drauf machen und gut? 

Als Idealist und als Christ muss ich antworten: Zuerst die Salbe, dann die Operation. Krankenheiten müssen aufgehalten werden, sonst kann man den nächsten Split schon die Türe öffnen.

4. Was bringt eine Chronik für die Spieler?

Ja, in einer Chronik findet die Sl Freunde und teilweise auch Seelenverwandte, davon hat ein Spieler erstmal nichts, außer dass er sich für seine Sl freuen kann.

Wenn jeder Spieler als ernster Teil einer Chronik verstanden wird, als wirkliches Mosaikteilchen, dann aber schon. Sein Charakter und seine Geschichte werden so unendlich reicher durch Verknüpfungen, sein Wunsch nach Vielfalt im spiel wird ernstgenommen. In einer Chronik gibt es immer mehr Spielpartner als "Zuhause". Erlebnisse die bleiben, überregionale Einladungen, werden veranstaltet. Der Spiel darf sich als Teil davon fühlen und begreifen und erkennt, in der Stadt xy, da gibt es einen, der spielt richtig gut und der ist ein total netter Mensch und vielleicht entwickelt sich über das Spiel auch eine Freundschaft.

5. Wo liegen die Grenzen einer Chronik?

Leider mache ich gerade die Erfahrung, dass die Grenzen einer Chronik genau daliegen, wo auch meine menschlichen Grenzen liegen.

Sobald persönliche Unsympathie, Lügen und Betrügen dazukommt ist eine Chronik immer der Gefahr ausgesetzt zu zerschellen. 

Da wo Propaganda stärker ist als Wahrheit passieren immer häßliche Geschichten. Manchmal muss ein Teil verloren gehen, um sich wieder auf die Grundideale konzentrieren zu können.

1.5.13 15:30


[erste Seite] [eine Seite zurück]



Verantwortlich für die Inhalte ist der Autor. Dein kostenloses Blog bei myblog.de! Datenschutzerklärung
Werbung