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Malkav - Short Notes

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Malkavianer – Short Notes


Alle Malkavianer sind unheilbar gestört. Das verfluchte Blut ihres Gründers erweckt in ihnen, selbst wenn sie zuvor ganz normal waren, mit dem Kuss eine Geistesstörung, die sich zumeist in irgendeiner Weise auf das frühere Leben des neuen Vampirs bezieht. Diese Krankheit kann nicht geheilt werden, ganz im Gegenteil, die meisten älteren Malkavianer entwickeln noch zusätzliche Geistesstörungen, die sich zu ihrer bisherigen hinzufügen.


Wahnsinn! Irrsinn?


Mit dem Kuss beginnt der Blutsverwandte wahnsinnig zu werden, die Disziplin Irrsinn bildet sich aus. Der Charakter ist absolut nicht in der Lage, diesen Wahnsinn zu kontrollieren oder bewusst gegen andere einzusetzen. Vielmehr wird er unberechenbar und jedes extreme Gefühl erzeugt eine Irrsinnswelle. Der Charakter ist der Auslöser, seine Gefühle lassen den Irrsinn frei. Nicht das, was alle anderen um ihn herum tun.

Erst mit dem Alter kommt die Möglichkeit, diesen Wahnsinn zu kontrollieren, aber auch nur in Situationen der geistigen Klarheit. Sobald ein Alter frei dreht, ist er eine emotionale Atombombe für sein Umfeld. Irrsinn ist kein Segen, es ist ein Fluch und sollte immer unbewusst im Spiel sein. Es bedient sich der Gefühlsregungen, sowohl beim einsetzenden Charakter, als auch bei seinem Ziel. Woher er kommt sollte niemanden klar sein. Gefühle sind da, manchmal verändern sie sich schlagartig. Weder Ursache noch Verursacher sind klar und eindeutig identifizierbar.


Struktur und Organisation:


Die Malkavianer sind wahrscheinlich der am schlechtesten organisierteste aller Clane. Da jeder Malkavianer auf seine Weise einzigartig ist, gibt es keinerlei Zusammenhalt zwischen ihnen und es ist nahezu unmöglich, dass zwei verschiedene Malkavianer die gleichen Ziele verfolgen. Viele Malkavianer verleugnen gar ihren Clan, da sie sich selbst nicht als Verrückte ansehen und daher glauben, sie können gar nicht zu dieser Blutlinie gehören. Somit glauben sie dann, sie wären Caitiff. Wenn es nicht das Netzwerk des Wahnsinns sowie die gemeinsame Disziplin Irrsinn oder die Tatsache, dass jeder von ihnen geisteskrank ist gäbe, würde man die Malkavianer vermutlich nicht einmal als Clan betrachten können.







Das Netzwerk des Wahnsinns:


Es gibt für die Malkavianer eine neue Konstante, die ihren Clan in gewisser Weise zusammenhält: das Netzwerk des Wahnsinns. Obwohl kein Clansangehöriger so genau sagen kann, wo es ursprünglich hergekommen ist oder was es genau ist, verbindet es die Gedanken und Empfindungen aller Malkavianer wie ein riesiges Spinnennetz miteinander, sodass jeder Angehörige des Clans auf die Empfindungen eines anderen zugreifen kann. Diese Technik erfordert enorm viel Übung, weswegen fast ausschließlich Ahnen des Clans darauf im vollen Umfang zugreifen können. Zuerst verbindet es Malkavianer, die zur gleichen Zeit das gleiche fühlen: Access per emotion. Nach einiger Übung sollte es möglich sein, telepathisch in Verbindung zu treten, eine geistige Berührung zu vollziehen. Dies kann aber nur mit jemanden geschehen, dem man schon einmal nahe war, auf Gefühlsebene verbunden. Diese Verbindung sollte keine Exklusive sein, an irgendeiner Schnittstelle läuft bestimmt immer irgendetwas schief, so kann es durchaus sein, dass man während einer geistigen Berührung auch noch Fetzen einer anderen geistigen Berührung mitbekommt. Alle Emotionen, die eingespeist werden, auch das passiert völlig unbewusst bilden einen Stream of conciousness, ein absolutes Wirrwarr aus Gedanken, Gesprächen und Emotionen. Somit ist es einem Malkavianer möglich, Erinnerungen, Gedanken, Erfahrungen und Informationen eines anderen im Clan anzuzapfen und sie sich selbst einzuimpfen, sodass er darauf zugreifen kann. z.B. könnte ein Malkavianer auf diese Art herausfinden, was bei der letzten Versammlung des Clans besprochen wurde, obwohl er gar nicht dabei war. Wird diese Technik jedoch falsch angewandt, könnte sie auch verheerende Folgen haben, denn dann könnten sich Splitter von Geistesstörungen verschieben oder gar der Verstand des Suchenden verschlungen werden und auf ewig im Netzwerk des Wahnsinns gefangen bleiben.



Rollenspieltipps:


Von allen Clans in Vampire: die Maskerade sind die Malkavianer vermutlich am schwersten zu spielen und zu verstehen. Viele Spielleiter erlauben nur den erfahrenen Spielern einen Angehörigen dieses Clans zu spielen, da es schwer sein kann, die Grenze zwischen Wahnsinn und Lächerlichkeit zu finden. Somit werden die meisten Malkavianer als lächerliche Idioten gespielt, was sehr bedauerlich ist, da der Clan extrem viel Tiefe und Vielfalt bietet und ein gut dargestellter Malkavianer fürchterlich und verstörend auf seine Mitspieler wirken kann.

Die Geistesstörungen der Malkavianer sind so vielfältig wie der Clan selbst. Jeder Malkavianer hat eine Geistesstörung, doch da endet die Gemeinsamkeit zwischen den einzelnen Mitgliedern auch schon. Die Bandbreite der Krankheiten reicht von multiplen Persönlichkeiten, über Paranoia und unkontrollierte Handlungen bis hin zu Zwangsneurosen oder Wahnvorstellungen. Der Vielfalt der Malkavianer sind demnach keine Grenzen gesetzt. Die Geistesstörungen sowie ihr Ausmaß sollten von Spielern und Spielleitern gemeinsam besprochen werden, ebenso ist es sinnvoll, ein Zeichen auszumachen, anhand dem der Spieler weiß, dass die Geisteskrankheit hervorbricht. Denn es darf nie vergessen werden, dass auch Geisteskranke sich 99% der Zeit normal verhalten.

7.2.14 11:09
 


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