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Eine gute Sl...

Bevor sich wer beschwert: Wieder einmal meine Erfahrungen und Meinungen.

1. ....hat Zeit für die Anliegen ihrer Spieler.

Es wäre gelogen, wenn ich sagen würde, Sl sein frisst keine Zeit oder ist mit nem guten Zeitmangement klein zu halten. Eine Sl braucht für viel Zeit, will sie gut sein. Spieler haben oft Anliegen und manchmal braucht es auch etwas, bis sie äußern, was ihnen am Herzen liegt. Einfühlungsvermögen schadet hierfür auch nicht.

2. ...kann ihre eigenen Interessen hintenanstellen.

Jede Sl, die ich kenne hat ein Ego. Bei manchen größer, bei manchen kleiner, mal offensichtlich, mal versteckt. Es ist nicht schlimm eines zu haben. Es ist nur schlimm, wenn es mehr Raum einnimm,t als das Interesse an den Spielern und an ihren Anliegen.

3. .... kommuniziert mit Spielern und anderen Sln.

Kommunikation ist der Schlüssel zum Glück. Spielweltinformationen, Regeln, Ambientebeschreibungen, all das gehört zu spielern und anderen Sln. Man braucht einen regen Austausch darüber, denn das verändert Standpunkte, schafft Weiterentwicklung. Eine gute Sl ist man nicht, die wird man.

4. ... kennt sich im Hintergrund aus.

Ohne Wissen und Gefühl für's Ambiente geht nichts. Spielmomente einschätzen können ist aber mindestens so wichtig wie fundiertes Regelwissen. Ich selber bin keine "Regel-Sl", mir geht es viel um Stimmung und Atmosphäre. Wer selber nciht weiß wie, muss wissen woher. Deswegen hier einen herzlichen Dank an mein Männerteam, dass soviel regelfester ist als ich und mich trotzdem gleichwertig behandelt und bei jedem Problem unterstützt.

5. ... freut sich über das ihr entgegengebrachte Vertrauen.

Auch wenn es andererorts andere Meinungen dazu gibt: Ohne das Vertrauen deiner Spieler bist du nichts. Die Spieler geben einem die Macht und die Erlaubnis dazu, ihr Spiel zu leiten. tun sie das ohne Vertrauen, wird das immer schief gehen. Missbraucht man ihr Vertrauen, wird man das an Austrittswellen merken.  Selten kommuniziert ein Spieler: Du hast mein Vertrauen missbraucht. Sich Feedback holen stärkt das Vertrauen in seine Person gewaltig. Sich für mögliche Fehler entschuldigen auch.

6. ... setzt sich für die Anliegen ihrer Spieler ein.

Alles was ich tue, tue ich für meine Spieler. Bis zu einer Grenze: Da wo es an die Spielwelt geht, aber dazu gleich unter 6.

Der Spieler ist in jedem Fall Fokus meiner Arbeit. Wenn man Hintergrunddinge entwirft, dann bitte unter der Frage: Was hat der Spieler davon? Dasgleiche gilt für Plots und jetzt werde ich gewagt, auch für NSC's. Die sollten im Besonderen einen Anknüpfungspunkt für SC's haben, dem spieler Spaß bringen. Nicht unbedingt den Rollen, da gibt es gravierende Unterschiede, wie ich finde. Aber wenn man bei Entwürfen immer im Kopf hat, was der spieler damit tun kann, dann ist das einen gute Sache und meine Arbeit wird auch nicht hinterfragt werden, auf ihre Sinnhaftigkeit. 

7. ... ist Anwalt der Spielwelt.

Balance ist alles! Die Balance zwischen der Spielwelt und dem Anliegen der Spieler. Beispiel aus dem VL: Ein Spieler will Prinz werden, sein Charakter ist sehr jung, es gibt nahezu nur Ältere. Was tun? Dem Spieler erklären, dass das nur geht, wenn die anderen davon Inplay überzeugt sind und auch klarmachen, dass es einer gewissen Logik entbehrt, wenn er das durchgesetzt bekommt. Unsere Spielwelt ist nunmal hierarchisch. Wer bei uns zu spielen beginnt, weiß, dass sein Spiel sich eher um persönlichen Horror als um's Gewinnen dreht. Wenn einer das nicht einsehen will, hilft es nichts, die Spielwelt zu biegen. Vielmehr muss der Spieler verstehen, was er da eigentlich spielt. Das tut er aber nur, wenn ich ihm das klarmachen kann. Es liegt an mir, die Spielwelt so zu erklären, dass sie jeder Mitspieler verstehen kann.

8. ... kommuniziert und improvisiert ordentlich.

Kommunikation sollte immer unter den gängigen Kommunikationsregeln der Gesellschaft laufen. Aktives Zuhören, Ich-Botschaften und eine gute Gesprächsatmosphäre helfen dabei aktiv!

Es kommt oft genug vor, dass die Dinge nicht nach Plan laufen. Wenn das passiert ist Improvisation alles. Wer freude daran hat, kann sich nun ausleben. Dabei ist es immer schön, wenn mehrere Möglichkeiten blieben um da wieder rauszukommen und wenn es verschiedene Deutungen zulässt. Gute Improvisation bedient sich einfacher Mittel, macht keine großen Szenen auf, sie ist nie auf Endgültigkeit ausgerichtet, sondern liegt im Detail und im Ambiente. Der Gedanke: Welche Stimmung soll erzeugt werden? Ist hier ein hilfreicher.

9. ... integriert Neuspieler in die Gruppe.

Gerade im Vl gibt es uralte Gruppen. Es liegt an der Sl Neuspieler einzuführen und zu sehen, ob und wie sie sich wohlfühlen.

10. ... motiviert ihre Spieler.

In meinem Fall muss ich meine Spieler zu überregionalen Events motivieren, zum downplay und zum reflektieren. Wenn ich hingehe und gute Stimmung den drei Themen gegenüber verbreite ist das schon motivierend. Konkrete Hilfestellung noch mehr. Ich will, dass jeder sein spiel verbessert, deswegen reflektiere ich gerne und unterschätze die Kraft eines ordentlichen Feedbacks nicht.

1.5.13 17:45
 


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