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Basics - Was jeder Spieler über die Spielwelt wissen sollte


Es folgt eine subjektive Abhandlung, die auf subjektiven Erfahrungen und subjektiven Meinungen beruht.

 

1. Das Vampirsein im Allgemeinen

Die WoD, "World of darkness", das Setting, dass dem ganzen Rollenspiel zugrunde liegt überschneidet sich größtenteils mit der unsrigen, bis auf eine kleine Ausnahme.

Jeder Mensch in der WoD ist korrupter, böser, wahnsinniger und unfreundlicher, als er es in unserer Welt wäre. Ein Mensch der WoD lügt wie ein Professioneller, ein Vampir hat die Lüge instrumentallisiert und perfektioniert, sie ist das Mittel zum Zweck, jeder Vampir lügt, wann immer er sich einen Vorteil davon verspricht.

Mit dem Kuss, der Vampirwerdung, erwacht der Trieb. Das Tier. Es regelt die Kräfte des Vampirs, den Blutdurst, eben alles, wozu der Mensch noch nicht fähig war. Das Tier ist der Instinkt deines Charakters, wenn man mit ihm im Einklang lebt, dem aufgesetzt-menschlichen abschwört, dann verliert man weniger die Kontrolle.

2. Die Camarilla

Jeder Neonat kann sich in der Struktur der Camarilla sicher bewegen und kennt die Traditionen nicht nur, er hat sie verinnerlicht. Ohne dies ist jeder Freispruch unlogisch. Niemand bringt ein Kind zum Freispruch, dass die Grundfeste der Gesellschaft nicht verstanden hat.

 

1.Tradition: Die Maskerade


Du sollst dein Wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut verwirkt seine Blutrechte.

Die Maskerade ist wohl die wichtigste Tradition, aber sicherlich nicht die einzige, auf die akribisch geachtet wird, oder deren Missachtung eine harte Strafe nach sich zieht.

Der spannende Teil daran ist, dass die überlegene Vampirrasse sich vor den Menschen versteckt, weil die in ihrer Mehrheit durchaus einige Vampire zu Fall bringen könnten, wüssten sie um deren Existenz. Ich würde mich freuen, wenn einige Leute mal über das Paradoxon nachdenken würden.

2. Tradition: Die Domäne


Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.


Deine Zuflucht, dein Lehen, falls dein Fürst so freundlich war und dir eins gab, alles deine Domäne, darf keiner drin rumfuhrwerken, ohne deine Erlaubnis.

Aber das funktioniert auch im Rückschluss:

Du hast die Zuflucht, die Lehen anderer zu achten, genau das schützt diese Tradition.

3. Tradition: Die Nachkommenschaft


Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du, als auch deine Nachkommenschaft erschlagen werden.

Weniger Ahnen, mehr Fürsten oder Prinzen, vergeben das Recht, einen neuen Vampir für die Gesellschaft zu schaffen. Dieses Recht bekommt niemand leichtfertig. Seine Wahl wird immer mit ihm in Verbindung gebracht werden und jeder muss sich dem Urteil der Anderen über seine Wahl stellen. „Schwer erziehbare“ Persönlichkeiten sind niemals eine gute Wahl für die Existenz der Vampire. Jedes Kind muss anpassungsfähig und belehrbar sein. Alles andere ist unnötiger Stress, den sich kein Vampir antut, der noch bei Sinnen ist.

So nun bitte der Rückschluss: Wenn mein Charakter also dazu gezwungen ist, eine gute Wahl zu treffen, so war es der Erzeuger meines Charakters eben auch schon. Unvernünftige, impulsive, ich will fast sagen dumme, Charaktere haben in dieser harten Welt wenig Platz, irgendwann kommt ihr Ende, ich würde sagen: Realistisch schon vor dem Freispruch.

4. Tradition: Die Rechenschaft


Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.


Siehe oben, genau bei 3. Tradition.

5. Tradition: Gastfreundschaft


Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine Fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Hierzu nur ein Satz: Höflichkeit schützt vor Ärgernis, „Jemand“ stirbt nicht so schnell wie „Niemand“.


6. Tradition: Vernichtung


Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zu Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.


Im Laufe der Jahre hat sich der Begriff der Ahnen auch eher hin zu Fürsten oder Prinzen gewandelt. Das Bürgerrecht ist der Schutz für deinen Charakter, nur dein Fürst oder Prinz wird dann über ihn richten. Das Vermeiden von dunklen Ecken und Gassen gilt trotzdem als schlau



3. Ämter in der Camarilla

Ein Amtsträger ist immer aus der Masse der Gesellschaft hervorgehoben. Wer einen Amtsträger öffentlich in Frage stellt, stellt den Fürsten in Frage und das mögen Fürsten so im Allgemeinen nicht.

Das bedeutet nicht, dass dein Charakter nichts gegen einen Amtsträger tun kann. Es bedeutet lediglich: Bedenke deine Mittel.



Prinz oder Fürst

Der Fürst, oder Prinz, ist der Herr über ein bestimmtes Gebiet, die Domäne. Fürsten sind selten Neonaten, eher noch Ancillae, aber die Ahnen sind die einzige Statusgruppe, die über einen längeren Zeitraum ernsthaft ihren Anspruch über ein gewisses Gebiet behaupten kann. Denn sie verfügen über die nötige Macht. Gute Untertanen befolgen die mittelalterliche Weisheit: „Wes Brot ich ess, des Lied ich sing!“

Seneschall

Der Seneschall vertritt den Prinzen in seinen Belangen, wenn dieser nicht anwesend ist.

Vogt

Der Vogt ist die Exekutive des Fürsten. Seine Aufgaben sind von Fürst zu Fürst anders definiert.

Hüter der Elysien

Der Hüter der Elysien ist wohl die mächtigste Person unterhalb des Fürsten. Das Elysium ist älter als die Camarilla selbst, deshalb wird es von allen Parteien anerkannt. Es dient einer verbalen Ausfechtung von Kriegsbelangen. Wer das Elysium bricht wird vom Hüter gerichtet. Wer das Elysium bricht, entscheidet der Hüter.

4. Neonaten, Ancillae, Ahnen

Neonaten

Neugeborene. Also gemeinhin etwas jünger. Die dramatis personae dieses Spiels. Sie sind es, die handeln, für die die Geschichten gedacht sind, die die Spielleitung versucht zu erzählen. Ihrer Macht ist eine natürliche Grenze gesetzt, die der Älteren. So generiert sich viel Spiel daraus, dass Aufträge der Älteren an die Neugeboren verteilt werden. Doch entscheidet immer der Neonat, was er tut oder lässt, mit den dazugehörenden Konsequenzen. Der Neonat ist zwar jung, doch für sein Handeln, seit dem Freispruch von dem Fürsten, meist dessen, in dessen Stadt er gezeugt wurde, für sein Handeln selbst verantwortlich und anerkanntes Mitglied der Gesellschaft. Jede Rolle die aufgestellt wird, sollte Bedürfnisse, Wünsche und Ängste haben, aus denen sich Motivationen entwickeln. Diese eigenen Motivationen sollten das Handeln eines Neonaten prägen und dem Spieler Spielspaß und Freude bereiten.

Ancillae

Ein Ancilla ist ein Neonat, dessen Nutzen für einen Ahnen bewiesen ist, deshalb darf er nun diesem Ahnen dienen und bekommt einen neuen Status. Ancillae verfolgen meist ihre eigenen Ziele, tarnen diese aber als Ziele des Ahnen, dem sie dienen. Ancillae sind untereinander nicht immer grün, legen aber großen Wert darauf, dass es so aussieht.

Ahnen

Die Ältesten in dieser Gesellschaft werden Ahnen genannt. Ihnen ist der Respekt der Jungen gewiss, alleine aufgrund ihres Alters. Sie verfügen über unvorstellbare Kräfte und jedes Kind lernt, dass man Angst vor diesen Kräften haben sollte und Respekt. Die Alten regieren diese Gesellschaft, ohne wenn und aber.



Zusatz:

Kinder

Kinder sind gesellschaftlich nicht relevant. Der Erschaffer bindet sich aus gesellschaftlicher Sicht einen Klotz ans Bein, mit dem man ihn wunderbar ärgern kann, denn alle Taten des Kindes fallen auf den Erschaffer zurück. Kinder darf nur der schaffen, der das Recht dazu von seinem Fürsten bekommen hat. Kinder sind nichts, außer Mittel zum Zweck, also um den Erschaffer in große Schwierigkeiten zu bringen.


5. Etikette

Etikette ist der Schutz der Jüngeren vor den Älteren, sofern sie eingehalten wird. Etikette ist ein Gebären um angemessene Respektsbekundungen. Jeder Fürst, jeder Höhergestellte, legt dies anders aus. Deshalb sind Etiketteverfehlungen an der Tagesordnung. Beobachten und Vorsicht können hier helfen.



6. Sonstiges

a.) Die Tragik des Geschehens
Wenn ein Mensch zum Vampir wird, wird er aus seinem gewohnten Leben gerissen. Dies ist kein "mal so" Akt, sondern eine brutale Tatsache. Er sollte enttäuscht und verwirrt sein. Gegebenenfalls sogar wütend. Natürlich kann man von der neuen Welt begeistert sein, da spricht nichts gegen. Aber langanhaltend ist das nie, denn irgendwann haut es einen jeden schwungvoll auf die Fresse und dann erkennt man erst, wie gut man es einmal hatte.


b.) Gesellschaftsetablierung
Ein frisch geschaffener Vampir befindet sich in einer völlig neuen Welt. Er hat zwangsläufig mit Veränderungen und Unterschieden zu kämpfen. Und es gibt immer einen anderen dem es auch so geht und somit befindet man sich automatisch im Konkurrenzkampf.


c.)Die Art und Weise der Ernährung

Wer Blut von Menschen zu sich nimmt und somit tötet wird zwangsläufig irgendwann zum Monstrum! Auch wenn dieses in Flaschen oder Blutbeuteln aus der Blutbank stammt bedeutet das, dass man mehrfacher Mörder ist. Jeder muss sich vergegenwärtigen, dass man als Schmarotzer und Parasit weiter existiert.unter den Monstern ist die Etikette eine lebenserhaltende Maßnahme, nur durch sie werden die verschiedenen Monster davon abgehalten sich zu zerfleischen.


d.) Alter = Macht

Wer alt ist hat viel getötet. Wer viel getötet hat ist ein abartiges Monster. Die jüngeren Monsterlis haben Angst! Und die sollte berechtigt sein....Respekt ergibt sich daraus fast von allein.


e.) Gehorsam ist lebenserhaltend
In einer Gesellschaft, die abartige Monstren als absolute Herrscher hat, wird Ungehorsam hart bestraft und keinenfalls geduldet. Jeder sollte sich bemühen den Ansprüchen der Älteren gerecht zu werden.



f.) Camarilla über alles
die Traditionen der Camarilla sind logisch aufgebaut und konsequent an die Ansprüche der Gesellschaft angepasst. Die Spieler sollten zumindest die Werte und Ziele der Camarilla vermittelt bekommen. Nur durch eine fundierte Darstellung der Camarilla kann eine fundierte Gegenmeinung entstehen.


Viel gesagt, bis auf eines: Lasst uns einfach Spaß haben, an diesem Spiel für Erwachsene. Das sich eben nicht darum dreht, den tollsten, schönsten, erfolgreichsten Charakter zu haben, sondern darum, eine stetige, Spielabend für Spielabend, Abwärtsspirale im Erleben des Charakters zu zeichnen. Die Herausforderung dieses Spiels ist, eine tragische Rolle zu zeichnen, die im Laufe der Jahre immer fertiger wird.

31.10.13 16:19
 


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